Версия для слабовидящих
Unreal Engine, или Как сдавать игровой движок в аренду Печать Email
Новости науки
02.04.2014
Unreal Engine можно смело назвать одним из самых востребованных в игровой индустрии движков. Epic Games лицензирует его множеству компаний, делая это настолько успешно, что в итоге её технологии стали едва ли не популярнее собственных игр.

Купив подписку, возможно, вы и сами сумеете сделать игру.


Недавно стало известно, что компания будет продавать свои профессиональные инструменты как абонентские сервисы. От разовой покупки решено отказаться. Очевидно, что не Epic изобретала этот способ распространения. Но стоит ли он связанных с ним рисков? Действительно, это не совсем обычный механизм, но у компании есть одно преимущество — внушительная служба поддержки. Исполнительный директор Epic Games Тим Суини (Tim Sweeney) и генеральный менеджер Unreal Engine Рэй Дэвис (Ray Davis) говорят, что они усвоили некоторые уроки, проанализировав предложения таких производителей, как Adobe и Unity.

«Когда вы работаете с моделью подписки, люди ожидают, что вы будете регулярно поддерживать свою систему, постоянно обновлять и дополнять её, они надеются на хорошее обслуживание, — уточняет свою позицию г-н Суини. — Мы извлекли урок из всех удачных и неудачных запусков игр или каких-либо продуктов, распространяемых схожим образом». Девелоперы кивают в сторону Amazon и того, как компания обслуживает своих клиентов: «Она работает с подписчиками на все сто, и мы должны следовать её примеру».

А почему в Epic Games решили переключиться на 19-долларовую абонентскую плату с 5-процентным роялти после релиза? «Это просто вопрос ведения бизнеса». Девелоперы считают, что именно так им удастся больше зарабатывать, легче поддерживать технологию и в итоге сделать её более открытой для небольших команд со скромными бюджетами.

«Подписная модель имеет смысл хотя бы потому, что и движок является живым продуктом, — говорит г-н Дэвис. — Мы не просто выпускаем систему и отходим в сторону. Программисты постоянно улучшают инструментарий, совершенствуют его, работают над новыми функциями».

По словам разработчиков, эти планы они вынашивали десять лет, а особенно их вдохновлял пример Джона Кармака (John Carmack), который открыл для всех желающих исходные коды сначала игры DOOM, а затем и Quake. Что ж, это решение явно сделает систему доступной тем, у кого нет многомиллионных бюджетов. Unreal Engine 4 стал более жизнеспособным и оправданным выбором для небольших команд. Впрочем, это не значит, что пользовательская база AAA-девелоперов уменьшилась. «Индустрия развивается стремительно, особенно с приходом виртуальной реальности. Сегодня огромное число команд мечтает о доступе к самым современным технологиям», — говорит г-н Дэвис.

Наконец, необходимо понять, будут ли девелоперы платить роялти. Любопытно, что все расчёты отдаются на откуп самим пользователям, то есть Epic Games в большей степени рассчитывает на честность разработчиков. «Это профессиональные люди, которые дорожат своим статусом и репутацией, — поясняет г-н Суини. — Все работающие на этом уровне примут наши условия серьёзно и честно будут их исполнять. Я не ожидаю крупномасштабного мошенничества. Конечно, можно скачать движок в BitTorrent-сетях, но эти люди нам неинтересны. Они не будут вкладывать деньги в разработку, не будут следовать календарным планам, не будут искать инвестиции и выпускать коммерческие игры». Поэтому особой борьбы с пиратами и не предвидится. Они не работают на коммерческой основе, то есть и убытков от них нет.

Кроме того, новая схема позволит учесть то, что игры могут и не окупиться. «Мы берём лишь процент с продаж, — говорят девелоперы, — а значит, если вы мало заработали, вообще в какой-то момент бросили проект или раздали игру бесплатно, то и отчислять ничего не придётся: 5% от нулевых доходов, как вы понимаете, равны нулю».

Наконец, Unreal Engine будет поставляться с открытым кодом, то есть девелоперы смогут сами улучшить, дополнить или адаптировать технологию. «Этот механизм работает и он честен: порог вхождения становится очень низким, ну а если вы добьётесь успеха, то и мы немного в нём поучаствуем», — подытожил Тим Суини.

Подготовлено по материалам GamesIndustry.

Источник - http://compulenta.computerra.ru/tehnika/security/10012317/

 

Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта