Отказ от «четвёртой стены» жизненно важен для игрового повествования Печать
Новости науки
21.03.2014
Шон Ванаман (Sean Vanaman), бывший руководитель проектов из студии Telltale Games и сценарист квеста The Walking Dead, рассказал о том, как «написать хорошую игру». Сейчас он возглавляет собственную студию Campo Santo. На конференции GDC специалист поведал об успехах и ошибках The Walking Dead, а также о своей новой работе Firewatch, повествовательном приключении, построенном на разветвлённых диалогах.

А вы поверили в историю The Walking Dead?


Успех его предыдущих работ полностью основан на «правдоподобных персонажах, увлекательных рассказах и быстро реагирующих системах». И все эти факторы — неотъемлемая часть «приостановки неверия» (или разрушения «четвёртой стены»). За этими терминами кроется такое состояние игрока, когда он перестаёт обращать внимание на игровые условности, веря во всё происходящее на экране, как если бы это был настоящий мир.

The Walking Dead, вспоминает автор, никогда не рассматривалась Telltale как «игра или головоломка», — скорее как «некий опыт, предназначенный для развлечения и удивления». Самое главное в том, что команда была сосредоточена на человеческих историях.

Углубляясь в происхождение термина «приостановка неверия», автор апеллирует к английскому философу и поэту Сэмюэлу Тэйлору Кольриджу, который блестяще решил эту проблему, победив инстинктивное неверие и сумев увлечь читателей. Любители поэзии того времени не обращали внимания на фантастические элементы произведений (к примеру, «Поэмы о старом моряке»), если они были надлежащим образом вовлечены в человеческую историю. «В этом и состояла работа писателя — представить таких правдоподобных героев, чтобы вся фантастика отошла на второй план», — поясняет г-н Ванаман.

Обновлённая, развитая версия этого подхода жизненно важна для игрового повествования, уверен девелопер. Его новая студия Campo Santo собирается действовать по тому же принципу. Разработчик говорит, что работа над нарративным дизайном сродни свиданию с игроком: «Вы должны слушать то, что говорит и выражает человек, а затем ответить соединением комфортно предсказуемых, захватывающих и удивительных вещей».

Разбирая то, как нужный эффект был достигнут в The Walking Dead, Шон рассказал, почему игра стала именно такой, какой мы её видим. Многие упрекают Telltale в том, что она уничтожила само понятие квеста, превратив игру в «банальное интерактивное повествование». Оказывается, это было осознанное решение. «Мы стёрли все ограничения классических приключенческих игр, заставляющие вас разбираться в механике и структуре проекта, — поясняет девелопер. — Мы осознанно хотели заменить традиционные головоломки поведением, диалогами, поступками персонажей».

Из-за этого-то и диалоги в игре ограничены по времени. Игроки не раздумывают над репликами, а выбирают их довольно быстро, что создаёт эффект непрерывного живого общения, а не статичного набора реплик: «Расчёт был на то, что пользователи увидят проект не как игру, а как человеческую историю», — говорит г-н Ванаман. Впрочем, он признаёт, что не всё удалось.

Так, критике подверглись QTE-сценки — экшен-вставки, в которых нужно вовремя нажимать на кнопки в соответствии с экранными подсказками. «Дело не в их конструкции, а в том, что они просто неправильно реализованы, — признаётся разработчик. — QTE не проблема. Проблема в том, как эти эпизоды вписаны в игру и как влияют на общую тональность повествования».

В дебютном проекте студия Campo Santo постарается избежать таких промашек. Нам расскажут историю некоего Генри, который оставил позади свою старую жизнь, чтобы начать новую в вайомингской глуши. Сюжет крутится вокруг развития его отношений с супервизором Далилой, с которой герой общается по рации: «Я хочу, чтобы вы чувствовали реальность беседы, чувствовали, будто сами строите отношения с Далилой».

Хорошая нарративная игра, заключает девелопер, это комбинация дизайна, систем проектирования, разработки и определения верного творческого направления. Удастся ли студии воплотить всё это в новой игре?..

Подготовлено по материалам EDGE.

Источник - http://compulenta.computerra.ru/tehnika/security/10012114/