Почему сильная реакция игрока важнее позитивной Печать
Новости науки
19.03.2014
Assassin's Creed забрасывала нас в пекло религиозных войн между христианами и мусульманами, предлагая играть за хашишинов, отправляющих к праотцам тамплиеров. Последняя часть серии, Assassin's Creed IV: Freedom Cry, затрагивает более «скользкую» — по крайней мере для североамериканской аудитории — тему рабства.

Получай, мерзкий работорговец!


Впрочем, Assassin's Creed IV: Black Flag касалась этих вопросов лишь вскользь. Но не боятся ли девелоперы поднимать серьёзную, довольно болезненную тему в развлекательном продукте? По мнению нарративного дизайнера Ubisoft Quebec Джилл Мюррей (Jill Murray) и дизайнера уровней Хьюго Гьярда (Hugo Giard), для игр это даже полезно.

В дополнении Freedom Cry г-жа Мюррей рассказывает историю чернокожего раба Адевала, получившего свободу во время основной игры. Теперь он отправляется на Гаити, где убивает рабовладельцев и спасает невольников. Там, где Black Flag опиралась на веселье и пиратский разгул, Freedom Cry апеллирует к чувству сопереживания и справедливости. Сильные эмоции, даже отрицательные, могут быть ещё большей причиной для игры, чем простые приятные впечатления, уверена разработчица.

Джилл считает, что тема рабства может показаться сложной в самом начале разработки, когда нужно решать вопросы стиля повествования и общей сюжетной канвы, но потом это «консолидировало команду, мотивировав её на создание отличной игры».

Неожиданный сюжет отразился на игровой механике. Так, если в оригинале мы атаковали плантации для сбора ресурсов, то теперь будем делать это ради освобождения рабов. Стража больше не будет концентрироваться только на вас, она посчитает происходящее восстанием и начнёт активно резать невольников, чтобы подавить любые попытки мятежа. «Это заставит пользователя думать о своих действиях: атаковать в лоб и наблюдать, как вырезаются целые семьи, решившие вам помочь, или действовать скрытно, стараясь спасти максимум жизней», — говорят девелоперы.

Мюррей и Гьярда подчёркивают: делать игры о людях полезно, даже если затрагиваются чувствительные темы. Ключом к успеху является отказ от суждений и оценок происходящего. Эта задача должна возлагаться только на игрока, а вовсе не на дизайнеров. Впрочем, не обошлось и без сложностей: так, было довольно трудно провести исследование на эту тему.

Оказывается, работ по рабству XVIII века в Карибском бассейне очень мало. Зато отыскались документы, регулирующие поведение рабов, описывающие наказания за побег и иные проступки. А ещё обнаружилось немало объявлений о беглых рабах, в которых перечислялись различные детали, порой, весьма жестокие. К примеру, некоторые выжигали клейма со своими именами на груди своей «собственности».

Дискомфорт, рождаемый необычной темой, — сильная эмоция, считает Хьюго Гьярд. Но разработчики умышленно взяли такую тему. Они не хотят обелять или, наоборот, очернять (если это вообще возможно) происходившее. Задача была одна — раскрыть историческую правду.

Трейлер Assassin's Creed IV: Freedom Cry:



Подготовлено по материалам GamesIndustry.

Источник - http://compulenta.computerra.ru/tehnika/security/10012060/