Ведущие девелоперы делятся секретами удержания игроков Печать
Новости науки
19.03.2014
Конференция разработчиков игр GDC в полном разгаре. Сложно найти более подходящее место, где девелоперы со всего мира могут обсудить насущные проблемы игропрома. Одна из них — удержание игроков в условно-бесплатных и мобильных играх. Об этом разработчики говорили на встрече Free-to-Play Design and Business Summit — серии шестиминутных выступлений, посвящённых поддержанию интереса у пользователей. Вот краткая выжимка из рассказов о самых разных играх: от виртуальных казино в социальных сетях до мобильных «казуалок» по поиску скрытых объектов.

Мы бы и пробовать Hidden Express не стали, а девелоперы думают, как удержать в ней игроков, которые, оказывается, толпами ведутся на такие развлечения.


Стив Мерецки (Steve Meretzky), вице-президент GSN Games

Его компания работает в социальных сетях, продвигая игровые казино. Чтобы заставить игроков возвращаться к ним изо дня в день, необходимо вручать им небольшую премию за вход. По словам руководителя компании, ежедневные бонусы, предназначенные для зарегистрированных игроков, применяются в большинстве жанров, но у игровых казино есть некая уникальная особенность. В обычных проектах бонусная игровая валюта вымывается за счёт покупок во внутриигровом магазине. В случае с казино эти бонусы являются частью экономической системы и непрерывно участвуют в круговороте ставок и выигрышей. Многие производители идут на то, чтобы выдавать их не ежедневно, а ежечасно! За счёт этого удаётся привлечь максимум игроков. Причём бесплатные бонусы не влияют на продажи, ведь они очень быстро проигрываются. Старую аксиому о том, что казино всегда в выигрыше, ещё никто не отменял.

Джон Уэлш (John Welch), соучредитель и президент Making Fun

Джон сосредоточился на карточных играх. Основное их преимущество в том, они способны обеспечить игрока почти бесконечным контентом. Пользователи коллекционируют карточки, собирают колоды и сражаются. К примеру, в Dominion Online нет особого плана по удержанию игроков, кроме «отличной увлекательной механики».

Но у тех, кто делает ставку на особые стратегии, большой простор для творчества. Самое простое тут — ежедневные задания, за выполнение которых вы получаете новые карточки, и различные достижения, влияющие на статус вашего профиля. Есть и более хитрые приёмы. Так, в Defender of Texel используются временные достижения, исчезающие, когда таймер выключается. А в Lil Alchemist реализованы таймеры, ограничивающие время исследования карточек и их комбинирования.

В общем, управление временем — самый действенный способ заставить игроков возвращаться к проекту.

Раф Костер (Raph Koster), независимый дизайнер

Г-н Костер рассказывал о долгосрочном удержании игроков. По его словам, часто девелоперы не совсем корректно подходят к дизайну продуктов, тем самым подталкивая пользователей покидать игру сразу после завершения. Так, когда стимулом является выполнение определённых заданий, ничто не удержит игрока, сделавшего всё, что было можно.

«Dwarf Fortress, Minecraft и SimCity предоставили игрокам причины, из-за которых люди остаются в играх даже после выполнения всех заранее определённых целей», — полагает дизайнер. Эти проекты позволяют создавать собственные истории, локации и целые миры. Девелоперы должны стимулировать творчество игроков, давая им возможность не только что-то творить, но и обмениваться материалами с другими пользователями.

Тойт Вейдеман (Teut Weidemann), старший супервайзер Ubisoft Blue Byte

Авторы World of Tanks решили вопрос удержания игроков гораздо изящнее.


Шутеры (или скорее экшены), оказывается, тоже страдают от таких проблем. По мнению г-на Вейдемана, сама игра должна быть настолько привлекательной, чтобы игроки захотели вернуться в неё. Ну а если без специальных акций никак не обойтись, то есть нечто лучшее, чем выдача дополнительной игровой валюты за возвращение. В пример он ставит World of Tanks: игра тоже одаривает вас за возвращение, но делает это изящнее — посредством двойного опыта с каждого танка за первую победу.

По мнению девелопера, лучше всего встраивать такие механизмы в саму игру. К примеру, предлагать новые классы для прокачки, новые виды оружия, которые будут развиваться в процессе. Только так можно удержать игроков в кратко-, средне- и долгосрочной перспективе. И всё, что тут нужно, — дать людям повод для развития следующего игрового класса. Вдобавок ко всему были предложены премиум-аккаунты с временной подпиской. Скажем, почему бы не продавать двойной опыт на неделю? «В этом случае игроки всю неделю будут безвылазно сидеть в вашей игре, а заодно тратить в ней деньги».

Наконец, не надо забывать о коллекционировании. «Уникальные виды оружия, эксклюзивная броня, всякие артефакты и прочие приятные мелочи» будут побуждать игроков возвращаться за новыми трофеями. Лучше всего это работает в связке с ограничением по времени: так, стоит дать лишь несколько дней на получение определённого уникального вооружения.

Тамир Надав (Tamir Nadav), старший продюсер Disney Interactive

Тамир обратился к необычному жанру — лексическим играм. Это развлечение сродни скрабблу, разгадыванию кроссвордов и проч. Главное препятствие на пути игроков, признаёт продюсер, это локализация. Для подобных игр нужна богатая лексика и точное знание значений слов. Вы можете всё понимать, играя в шутер на английском, но с лексическими играми так просто не справишься.

Ну а как их продвигать? Есть одна хитрость. Игрок хочет казаться умным. Да, даже если он изначально глуп. Значит, нужно всячески тешить его самолюбие, причём позволять ему хвастаться результатом перед друзьями. Увидев, что ваш приятель «неожиданно поумнел, вы, несомненно, захотите вернуться в игру и побить его рекорд».

Наконец, имеет смысл продавать бонусы, дающие вторую попытку или некие подсказки. «Игроки приходят в уныние при проигрыше, они будут готовы платить, лишь бы не терять уже набранные очки и не начинать сначала».

Майк Селлерс (Mike Sellers), творческий директор Rumble Entertainment

Г-н Селлерс обсудил жанр ролевых игр, подобных Marvel Heroes, Path of Exile и Kings Road. С точки зрения удержания игроков, верными средствами тут названы развитие персонажа, добавление новых навыков, дополнительные квесты, периодическое обновление снаряжения, разблокируемые персонажи и создание гильдий.

Впрочем, всё это давным-давно известно. Из более необычных приманок можно назвать крафтинг и развитие предметов: эти механики заимствованы из карточных игр. Вот один пример. В Realm of the Mad God есть специальная пища, которую можно купить во внутриигровом магазине. Скармливая её вашему питомцу, вы будете развивать его. Кроме того, полностью развитые питомцы могут комбинироваться и превращаться в более мощного зверя с уникальными способностями.

Впрочем, по словам Майка Селлерса, останавливаться рано. Если индустрия хочет расти и увеличивать продажи в играх, придётся искать новые механизмы для завлечения игроков.

Кенни Динкин (Kenny Dinkin), главный творческий директор Making Fun

И ещё один жанр — весьма распространённый на мобильных устройствах. Это поиск предметов. Есть такие игры, где за определённое время нужно отыскать на экране заранее известные вещи. Как удержать пользователей в столь казуальном развлечении? — Всё дело в истории, отвечает г-н Динкин. Увы, истории в играх, по крайней мере мобильных, довольно безвкусные. Ставка делается на механику, а о том, что за ней нет вообще никакого вменяемого рассказа, все почему-то забывают.

Высокой отдачи можно добиться, если рассказывать историю с точки зрения разных персонажей. Всякий раз игрок будет узнавать что-то новое, смотреть на мир другими глазами, даже если проходит ту же самую игру и ищет предметы в той же локации. Собственная игра Кенни Динкина Hidden Express поначалу вообще не имела сюжета. «Добавив историю и персонажей, я увеличил монетизацию примерно на 18%», — попытался воодушевить остальных девелоперов г-н Динкин...

Подготовлено по материалам GamesIndustry.

Источник - http://compulenta.computerra.ru/tehnika/security/10012056/