Версия для слабовидящих
Пять причин для кризиса игропрома Печать Email
Новости науки
14.03.2014
Как же наш брат игрок любит поворчать о том, что сейчас всё не так! Игры скучны, новых идей нет и как раньше уже не будет. А может, всё так и есть?.. По мнению ресурса Cracked, совсем скоро может повториться коллапс игровой индустрии, который наблюдался в 1983 году. Причин тому несколько: финансы, технологии, творчество... Но основных факторов пять.

Менеджеры нужны, плохо — когда они начинают решать девелоперские вопросы (фото Ikureknowledge).


Кто руководитель?

Можно пытаться отойти от стереотипов, но это не изменит главного: те, кто, к примеру, знает, как сделать потрясающую игру про драконов и охотников с бензопилами, не управляют компаниями. Они категорически не эксперты в бизнесе и финансах. Никто не спорит, что без подкованных в экономике специалистов работать невозможно, но плохо, когда эти люди начинают вмешиваться в творческий процесс. Ну а поскольку речь обычно идёт о больших деньгах, компании начинают молиться только на статистику. То есть, зная об успешных продажах 10 предыдущих игр, они непременно распорядятся делать одиннадцатое продолжение, а на новый проект не выделят ни копейки. А если и выделят, то заставят делать игру по лекалам пары десятков подобных продуктов. Вот и выходит, что мы получаем бесконечные сиквелы триквелов, перезапуски, ремейки и прочий бред.

Но, как резонно замечает Cracked, есть ещё больший грех. Люди, принимающие решения, «кое-что знают об играх — достаточно, чтобы принимать неправильные решения». Сложно с этим не согласиться. Вместо полного профана может быть тот, кто имеет некие поверхностные представления о предмете. Такому любое решение кажется простым, он не понимает, что даже малейшее изменение баланса выльется в сотни человеко-часов. «Представьте теперь, что такой человек управляет бизнесом: решает, сколько часов должна длиться игра, сколько дополнений выпускать, какого жанра придерживаться», — пишет Cracked. По сути, настоящие профессионалы, занимающиеся непосредственной разработкой, лишь доводят до ума идеи, сгенерированные такими «управленцами».

Сколько это стоит?

Никому не жалко корпорации, всем плевать на стоны ЕА или Activision о том, как дорого разрабатывать игры. Рядовому потребителю до этого нет никакого дела. Но эти колоссальные бюджеты, стремительно выросшие за последнее десятилетие, бесспорно, только ухудшают игры. Не верите? Допустим, вы планируете детский праздник, и у вас есть $50 и пара знакомых помощников. Кажется, с такой задачей справится даже ребёнок. А теперь представьте, что вам дали $50 млн, 500 совершенно неизвестных вам людей и приказали организовать праздник для сына какого-нибудь шейха. Важно: деньги нужно использовать по целевому назначению, а не разворовать, да так, чтобы каждый потраченный доллар был на виду.

С играми всё то же самое. Средние затраты на разработку выросли примерно в 30 раз со времён первой Sony PlayStation. Когда-то проект ААА-класса мог увидеть свет за $800 тыс., а теперь в среднем нужно потратить около $30 млн. А Star Wars: The Old Republic, к примеру, стоила свыше полумиллиарда долларов! Для многих студий эти изменения произошли слишком быстро, они не научились работать с такими бюджетами. Выросли размеры команд, а управленческие проблемы остались. Вот и получается, что средства расходуются неэффективно, проекты продаются плохо, компании терпят убытки. А в результате мы снова имеем творческий кризис. Ни один издатель в здравом уме не даст девелоперам никакой творческой свободы, не позволит совершать революции или выпускать авторские игры, когда речь идёт о таких деньгах.

Пресса врёт

Глупо полагать, что игроки ругают Call of Duty: Ghosts только из-за природной сварливости.


Увы, зачастую это так. Издатели косвенно, а иногда и самым прямым образом влияют на оценки в печатной прессе и на крупнейших игровых сайтах.

Это огромная проблема для потребителей, ведь игры уже сейчас отнимают гораздо больше времени и денег, чем фильмы, книги, музыка и пр. Следовательно, важно иметь такую критику, на которую можно положиться. Особенно тогда, когда речь идёт о покупке 60-долларовой игры. Увы, мы часто видим, как блокбастеры получают вовсе не те оценки, которых заслуживают. Намеренно ли это делается? Сложно не заметить нестыковки между игроками и прессой. У Call of Duty: Ghosts оценка на Metacritic равна 73 баллам. Если привести к той же шкале оценку игроков, она упадёт до 24 баллов.

«Это просто злые дети?» Мы вас умоляем Допустим. Но ведь это повторяется с подавляющим большинством игр, да и оценки разнятся слишком сильно. Наконец, девелоперы сами не скрывают, что для них жизненно важно получить высокий балл на Metacritic, ведь для многих компаний на основе этих циферок рассчитываются роялти и бонусы. В общем, игрокам давно пора игнорировать игры в день выхода (не верить же насквозь продажной «большой» игропрессе), а это неминуемо приведёт к снижению спроса в краткосрочной перспективе.

Мы принимаем решения в условиях неопределённости

Можно сказать, что это продолжение предыдущей проблемы. Если нельзя верить прессе, так, может, мы сами убедимся в качестве игры? Увы, у многих проектов нет демоверсий. И даже с ними сделать вывод почти невозможно. Как невозможно ничего понять по роликам, скриншотам или одному демоуровню.

Хуже того, сами девелоперы не всегда представляют, что получится в итоге. Игра куётся несколько лет, за это время меняются предпочтения игроков, условия на рынке, технологии. Художник не знает, какими будут требования к художественному стилю, программист слабо представляет, что придётся переделывать в движке, дизайнер может неожиданно столкнуться с тем, что ему не хватает инструментария... Обычно 80% работы выполняется за последние 20% времени. Поэтому на ранних этапах игра — это чаще обещания, домыслы и прогнозы как для игроков, так и для девелоперов.

Делать игры сложно

Кранчи — бич индустрии. Мы уже писали об этом явлении. Плохие управленцы будут с нами вечно, то есть и от переработки по 60–80 часов в неделю никуда не деться.

Ах, если бы так продолжалось пару недель! Но ведь некоторые студии вкалывают в таком режиме по полгода. Низкие зарплаты (в сравнении с другими ПО-отраслями), опасность потерять работу из-за плохих продаж, высокое напряжение — всё это приводит к сильному оттоку кадров. Люди постарше, то есть те, у кого есть необходимый опыт, бегут в более спокойные и стабильные отрасли. Вот и получается, что в игропроме нагуливает вес слой бизнесменов, решающих какими должны быть игры, и уменьшается число профессионалов, которые эти самые игры делают.

Подготовлено по материалам Cracked.

Источник - http://compulenta.computerra.ru/tehnika/security/10011984/

 

Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта