Версия для слабовидящих
OnLive снова начал жить Печать Email
Новости науки
07.03.2014
Сервис OnLive запустили в 2007 году, и это событие было встречено со смесью благоговения и цинизма. Для некоторых это стало провозвестником нового технологического рассвета — эры, которая окончательно отправила бы нас на вычислительные облака, снизила бы ценовой барьер для компьютерных игр и позволила бы издателям оживить игровой рынок.

Генеральный директор OnLive Брюс Гроув (фото Daily Record).


А для других это была ещё одна интересная аномалия — идея, которая родилась задолго до своего времени. Без инфраструктуры и крупной пользовательской базы система OnLive должна была остаться амбициозной сноской на полях истории эволюции игр.

Реальность оказалась где-то посередине. Технология OnLive действительно работала, многие издатели подписали соглашения с компанией, появились микроконсоли, позволяющие играть с помощью телевизора (вместо ПК), количество пользователей активно росло. Но и пессимисты были во многом правы. Сетевая инфраструктура и заложенные в систему вычислительные мощности оказались недостаточными: плохая картинка, постоянные задержки, и в результате люди стали отказываться от сервиса. Ну а затем и издатели решили, что сотрудничать с этой системой нет смысла, ибо можно отлично зарабатывать и по старинке. В 2012-м стало известно о продаже компании группе Lauder Partners, причём всего за $4,8 млн, хотя незадолго до этого OnLive оценивалась в $1,8 млрд.

«Когда мы запустились, OnLive позиционировалась как платформа, — объясняет генеральный менеджер Брюс Гроув (Bruce Grove). — А в качестве платформы система полностью зависела от контента. Прежде всего пользователи хотели получать игры в собственность. Но что если OnLive перестала бы работать? Что если издательство разорвало бы договор с сервисом? Игры исчезли бы, и вам пришлось бы покупать их в другом месте. Игроки были против. Ну а издательства конфликтовали из-за каналов распространения. В общем, не работала вся цепочка». Что ж, довольно откровенное объяснение от человека, который был с OnLive с самого начала.

Генеральным и исполнительным директором по развитию бизнеса стал Марк Юнг (Mark Jung), один из основателей IGN (до продажи портала Fox). Его коллега по IGN Рик Санчес (Rick Sanchez) тоже в OnLive-команде. За развитием бизнеса следит Кэрри Холдер (Carrie Holder) из Electronic Arts. Ну а Дом Гордон (Dom Gordon), экс-сотрудник Gracenote и владелец множества патентов, назначен главным инженером OnLive. Такова новая команда управленцев. А что с технологиями?

«OnLive по-прежнему является потоковой службой, — отвечает г-н Гроув. — Тут ничего не изменилось. Мы транслируем игры по Сети, стараясь делать это в максимально возможном качестве. Правда, теперь мы предлагаем множество уникальных функций». Ключевым элементом должна стать опция CloudLift, позволяющая держать файлы сохранений в облаке, а также осуществлять потоковую трансляцию игр из Steam.

Благодаря договору с Valve подписчики OnLive смогут запускать игры без их предварительной установки на ПК. «У вас есть библиотека Steam-проектов с поддержкой Steam Cloud, — поясняют девелоперы. — Вы уже купили игру, так что издатель доволен. Только теперь играть можно будет как дома на ПК, так и на вашем «Макинтоше», на ноутбуке или мобильном Android-устройстве. В любой точке мира. Мы перестали быть платформой, которая принуждает вас к выбору. Теперь мы платформа, дополняющая и расширяющая вашу деятельность».

OnLive предлагает оформить подписку.


Кроме того, вы не просто запускаете игру, а подключаетесь к экосистеме Steam, получая доступ к вашему списку друзей, всем социальным функциям и прочим службам. Казалось бы, стоит добавить к этому и поддержку iOS-устройств, но, по словам Брюса Гроува, тут есть несколько барьеров, которые необходимо преодолеть. «Мы работаем с этим, но идея в том, чтобы распространить систему на максимальное число платформ. Сейчас всё упирается в правильную бизнес-модель. Мы не можем быть магазином в чужом магазине, Apple этого не позволит. Нам удалось пробиться в Google Play, но мы понимаем, сколь популярны iOS-гаджеты».

А как OnLive собирается зарабатывать? Поскольку это сервис, в компании решили, что самое логичное — ввести ежемесячную подписку: «Точно такую же, как у Netflix, Lovefilm или любой другой потоковой службы».

Сейчас с OnLive сотрудничают Warner Bros., Deep Silver, Born Ready и Codemasters. Пока система работает только со Steam, но сообщается также о переговорах с ЕА по поводу Origin и с Ubisoft по её службе UPlay. Может, и консольные сети Xbox Live и PSN подтянутся? К сожалению, нет, не сейчас. «У них ведь собственные платформы, оттого и говорить пока не о чем, — объясняют в OnLive. — Мы всё ещё ориентированы на ПК, поэтому наша цель — охватить как можно больше площадок цифровой ПК-дистрибуции. Это позволит нам активно сотрудничать с цифровыми ритейлерами: они продают ключи, мы продаём услугу, которая стимулирует людей к приобретению игр. В общем, помогаем друг другу».

Сколько нужно подписчиков, чтобы система стала прибыльной? Ответа на этот вопрос нет. Но в OnLive решили не ограничиваться рядовыми потребителями и намерены продвигать B2B-решения (работа бизнеса с бизнесом). Для этого запускается служба OnLive Go, которая станет «решением многих проблем бизнеса, сервисом, который будет индивидуально работать с корпоративными клиентами».

Но мы ведь помним о главном слабом месте OnLive, то есть о ненадёжности и нестабильности сетевого функционала, верно? Что с ними? Неужели «современные технологии» наконец-то удовлетворяют концепции OnLive?

«Мы создали совершенно новый пользовательский интерфейс, — отвечает г-н Гроув. — Мы продолжаем увеличивать мощность центров обработки данных. Сейчас всё выглядит очень оптимистично. Это позволит нам добиться более приемлемого качества. Мы рассчитываем, что игры будут запускаться в разрешении 720p и поддерживать частоту в 60 кадров в секунду. Кроме того, мы добавили дополнительные центры обработки данных в Северной Америке. То же самое делается по всей Европе. Продолжается оптимизация сетевого кода...»

В общем, перезапуск OnLive состоялся, причём, похоже, не без успеха. Впрочем, что такое успех применительно к этому сервису? Вы правы, это подписчики, много подписчиков. А с ними, очевидно, всё только начинается...

Подготовлено по материалам GamesIndustry.

Источник - http://compulenta.computerra.ru/tehnika/security/10011870/

 

Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта