Версия для слабовидящих
Робин Ханике: игропром должен равняться на инди-разработчиков Печать Email
Новости науки
05.03.2014
После DICE Summit прошёл почти месяц, но мы всё ещё продолжаем подводить его итоги. Сегодня рассмотрим тезисы Робин Ханике (Robin Hunicke), основательницы независимой студии Funomena.

Робин Ханике (фото Charlie Chu).


Основной посыл разработчика к представителям индустрии состоял в следующем: пора прекратить относиться к своим клиентам «как к паре глаз перед монитором, количеству загрузок, числу инсталляций или кошелькам с деньгами»; пора вспомнить, что пользователи — это люди. В пример Робин Ханике поставила своих коллег из студии ThatGameCompany, которые именно с такими мыслями занимались разработкой общепризнанного шедевра Journey. Должна поменяться философия компаний всех форм и размеров, действующих на этом рынке.

«Я знаю множество успешных инди-студий, процветающих именно потому, что они делают игры для своих поклонников, — заявила г-жа Ханике. — Этот подход работает и в нашем случае. И у нас, у всей индустрии, уже есть все необходимые инструменты и средства, бюджет, маркетинг и так далее. Осталось лишь воспользоваться ими, чтобы просто раскрыть весь наш потенциал».

Ну а упомянутый потенциал — это размер аудитории. Когда Робин только попала в игровую индустрию, она не была уверена в том, что это её призвание. Почему? Г-жа Ханике объясняет это так: в ту пору игропром был поделён между несколькими узкими жанрами; лишь крупные проекты рекламировались, не было никакого творчества (или складывалось впечатление, что его нет). Даже сейчас людьми, не причастными к индустрии, игры воспринимаются исключительно через призму ТВ-рекламы и уличных билбордов. То есть они очень слабо или вообще никак не связаны с их интересами.

«Они никогда не будут играть в «наши» игры, и объяснить этим людям, что есть совершенно иной пласт развлечений, чрезвычайно трудно, — говорит Робин. — Но если мы потратим время на то, чтобы достучаться до этих пользователей, разместив на той же автобусной остановке рекламу не очередного ААА-блокбастера, а игры, которая может заинтересовать их, то со временем успех придёт. Игры станут столь же распространёнными, как музыка, кино, книги».

Чтобы достичь этого, понадобятся усилия всех участников производственного процесса. «Нужно развивать художественные формы» и не ограничиваться единожды выработанными формулами. Особо преуспеть в этом могут независимые разработчики. Начинающим, новичкам не стоит бояться творческой свободы, даже если они уделяют разработке лишь несколько часов в неделю. Ну а для профессионалов у Робин есть простой совет.

«Когда кто-то из коллег говорит вам, что такая-то функция продаёт столько-то копий, а игра с другой механикой приносит столько-то денег, подумайте вот о чём: а где тут игрок? Относятся ли эти слова к конкретному человеку по ту сторону экрана? Просто убедитесь, что вы уделяете ему внимание». Наконец, такой подход способен помочь дотянуться даже до тех игроков, которые иными способами в фокусную группу вообще не попадают. Если относиться к игрокам как к живым людям, а не как к статистике маркетологов, это поможет быстрее выстроить ваше собственное игровое сообщество. «Самая большая проблема для любой команды — открытое общение с игроками и прозрачность разработки. Это действительно трудно, но, если преуспеете, вас будут превозносить», — считает Робин Ханике.

Вот чему крупным компаниям надо учиться у независимых. Да, сейчас и у инди-команд есть проблемы с привлечением пользователей и с тем, как сделать свои продукты заметными. И всё-таки это совсем не те трудности, которые испытывают производители, работающие по традиционной схеме. Им приходится выделять на рекламу огромные деньги, а инди порой обходятся просто смехотворными суммами. Бороться за внимание потребителей им проще и дешевле.

Так или иначе, нужно адаптироваться к новым условиям и перестраивать свои студии. «Конечно, сделать это не так просто и быстро, придётся налаживать диалог сначала в своей команде, со всеми подразделениями, а затем развивать собственное игровое сообщество», — подытожила разработчица.

Подготовлено по материалам GamesIndustry.

Источник - http://compulenta.computerra.ru/tehnika/security/10011828/

 

Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта