Версия для слабовидящих
Эд Фрайс: разработка для старых консолей как форма искусства Печать Email
Новости науки
04.03.2014
Переделки, адаптации старых игр под новые платформы — всё это стало в индустрии общим местом. Но, оказывается, есть ещё одно направление, которое эксплуатирует «былое и думы». Эд Фрайс (Ed Fries), когда-то возглавлявший игровое подразделение Microsoft, а ныне консультирующий разработчиков Android-консоли Ouya, попробовал себя в «демейке», то есть адаптации современной игры под старую консоль. Не ожидали? Мы тоже.

Очевидно, что эта работа требует особого дара, потому что девелоперу нужно ухватить суть проекта и передать её в условиях невероятно ограниченных по современным меркам аппаратных средств.

Эд Фрайс (фото SmithsonianMag).


В 2010 году г-н Фрайс, бывший вице-президент игрового подразделения Microsoft и один из авторов концепции приставки Xbox, выпустил игру Halo 2600 — версию многомиллиардного блокбастера, доминирующего на консольном рынке XXI века, для приставки Atari 2600, винтажного устройства из 1970-х. То есть адаптация Halo появилась на той же самой платформе, что подарила нам классику вроде Pac-Man. Более того, Смитсоновский музей американского искусства добавил игру в свою постоянную коллекцию.

Прочитав книгу о программировании для Atari 2600, г-н Фрайс решил попробовать себя в написании какой-нибудь игры. Почему бы не адаптировать для этой приставки приключения Мастера Чифа? Каков конечный результат? Квинтэссенции серии «Хало» с оригинальными ключевыми элементами сюжета достаточно 4 Кб памяти. «Для программиста такая задача сродни написанию хайку», — говорит Эд.

На первый взгляд Halo 2600 выглядит игрой, не имеющей отношения к искусству. Но в Смитсоновском музее с этим готовы поспорить. В 2012 году музей представил этот проект на выставке «Искусство видеоигр». И теперь, когда игра стала неотъемлемой частью экспозиции, Майкл Мэнсфилд (Michael Mansfield), куратор секции кино- и медиаискусства, ищет новые экспонаты.

В общем, событие не самое рядовое, и Смитсоновский журнал взял по этому поводу интервью у Эда Фрайса.

Вы говорили, что Halo 2600 привлечёт лишь тех, кто когда-то играл на Atari 2600. Но вашу работу признали искусством и поместили её в музее...

Я никогда не думал о себе как о художнике. Может быть, проект и впрямь чуть ближе подобрался к искусству, чем другой кусок когда, но для меня он в первую очередь стал материалом, который многому меня научил.

И что же вы узнали при разработке этой игры?

Это повод для длинного разговора, но главное вот в чём: каково это — вернуться к разработке для столь старой платформы, подстроиться под существующие ограничения?.. Как программист скажу: в последние 30–35 лет платформы получали всё больше вычислительной мощности, памяти, менялась архитектура. А в результате преобразился сам подход к созданию игр.

Первое, что стоит понять: на Atari 2600 в несколько миллионов раз меньше вычислительной мощности и памяти, чем было у самой первой версии Halo, что вышла на консоли Xbox. Это ничтожное значение.

Я бы сравнил разницу в разработке с разницей между написанием книги и стихотворения. Если вы сочиняете книгу, у вас есть всё необходимое пространство, вы можете писать свободно, объединять предложения в главы и так далее, пока не расскажете ту историю, которую задумали. Стихосложение же накладывает на вас некоторые жёсткие ограничения: есть ограничение по объёму, но даже в этих пределах вы должны держать каждую строку в узде и подчинять её определённым законам.

Но возвратимся к разработке. Все элементы игры должны быть тщательно отобраны, всё должно быть предельно сжато. Создавая игру, нужно пользоваться своего рода интуитивной прозорливостью. Из-за имеющихся ограничений вы очень внимательно выбираете каждый элемент, каждое слово в повествовании. От многого приходится отказываться, чтобы суметь показать и сказать самое важное. Опять же как у поэтов: если слово нарушает ритм и рифму, надо искать замену.

Вот как я чувствовал себя, когда занимался Halo 2600. В тот момент я и задумался о воздействии на развитие творчества, которое могут оказать такие искусственные ограничения. Мне кажется, это отличный способ для развития творчества, он позволит вам освоить новые направления, о которых вы и не подозревали.

Halo 2600 — игровое искусство?


Видеоигры — очень молодая форма подачи материалов, поэтому говорить об отсутствии свежих идей как-то странно. И всё-таки игровой бизнес идёт по голливудскому пути с его сиквелами, адаптациями, уступками. Это расходится с понятием искусства? Могут ли игры отойти от уже протоптанных жанровых тропинок?

Сейчас невероятно захватывающее время. Мне кажется, мы все так или иначе расширяем творческие границы индустрии. Да, есть большие блокбастеры, и разумно предположить, что будут и продолжения. Вы думаете, что они должны быть несколько предсказуемыми, потому что обязаны продаваться в миллионах копий? На самом же деле они находятся на переднем крае создания новой формы повествования. Игровому нарративному искусству приходится конкурировать с кинематографом, пытаясь доказать, что и тут возможны правдоподобные диалоги, правдоподобные персонажи, правдоподобные эмоции. ААА-тайтлы действительно подталкивают творчество вперёд. Это своего рода исследование — сможем ли мы сделать игру, которая заставит вас переживать не меньше, чем какой-нибудь выдающийся фильм...

Кроме того, существует огромное количество независимых игр. Раньше считалось, что сделать игру трудно. Сторонняя публика думала, что играми занимаются только программисты вроде меня. Из-за этого все стали смотреть на игры с определённой точки зрения. Но сейчас всё меняется, появились новые инструменты, очень простые и доступные. Почти любой человек может быстро освоить весь необходимый инструментарий и выпустить что-нибудь своё. И в результате мы столкнулись с целой серией фантастических художественных игр. Стали подниматься темы, которых не было в видеоиграх прошлого. А это открывает игровой жанр для исследования всех аспектов человеческой жизни.

Известный критик Роджер Эберт в 2010 году писал, что игры никогда не станут искусством, потому что не выдерживают никакого сравнения «с лучшими образцами поэзии, кинематографа, музыки». А как вы думаете, настанет ли время, когда появится игра, которая с точки зрения чистого концептуального искусства сравняется с литературой или музыкой?

Я абсолютно в этом уверен. Не понимаю, что может этому помешать. Игры способны стать ещё более мощным выразительным средством, потому что мы даём непосредственное управление происходящим игроку. Поэтому мы и называем их интерактивными развлечениями: вы действительно чувствуете, что оказались внутри ситуации, разворачивающейся на экране, у вас есть некоторый контроль над результатом, вы принимаете решения.

Конечно, играм предстоит решить ряд проблем, и самая большая из них касается повествования, точнее, его механики. Как вы даёте игрокам контроль (или хотя бы иллюзию контроля), при этом ведя их в нужном вам направлении, рассказывая ту историю, которую изначально задумали? Это очень сложно, из-за этого мы и имеем столь зыбкую почву для взаимодействия художника и аудитории. Вот почему играм потребовалось 35 лет, чтобы оказаться в своём текущем положении, именно поэтому им потребуется ещё очень много лет, чтобы окончательно решить все проблемы. Но у нас всё получится.

Станем ли мы Искусством с большой буквы? Я не придаю этому такого большого значения. Для меня важнее, сможем ли мы рассказывать человеческие истории таким образом, чтобы влиять на людей, чтобы они, быть может, изменили своё отношение к окружающим. Это настоящая задача. Мы очень долго учились показывать живых людей, передавать их мимику и эмоции, добивались того, чтобы они вели себя как люди, а не роботы, ведомые кукловодом. И эта учёба продолжается. Как только мы справимся с этими задачами, откроется простор для реальных историй о реальных людях.

Подготовлено по материалам Смитсоновского института.

Источник - http://compulenta.computerra.ru/tehnika/security/10011800/

 

Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта