Дэвид Брэбен знает, как надо делать игры Печать
Новости науки
01.03.2014
Всякому известно, что Frontier Developments занята разработкой космического симулятора Elite: Dangerous. И всё-таки студия сумела выкроить время на выпуск двух новых игр... О которых, впрочем, почти ничего неизвестно, кроме того, что они а) основываются на внутренней технологии Cobra и б) стали возможны благодаря Game Of The Week — некоей системе разработки игр, принятой в этом коллективе.

О Game Of The Week и поговорим с руководителем студии Дэвидом Брэбеном (David Braben). А заодно узнаем, почему нынешний инди-рынок так похож на рок-индустрию 1970-х, а также о том, как отметить 20-летие студии и при этом не растерять «юношеского запала». Поехали!

Дэвид Брэбен (фото TechRadar).


Вы не рассказываете об играх, тогда хотя бы объясните, что позволило, не замедлив Elite: Dangerous, начать их разработку

Это всё Game Of The Week, штука, которая функционирует у нас довольно давно. Первой игрой, вышедшей по этой схеме, была Lost Winds. Ведь что такое Game Of The Week? Это метод, который позволяет нам выбирать интересные концепции и превращать их в полноценные игры. Работает он так: у нас есть внутренний форум, на котором ребята предлагают свои идеи. Другие критикуют или хвалят эти задумки. Понятно, что некоторые идеи «плюсуются» очень активно и долгое время удерживают внимание пользователей. Мы же анализируем самые популярные мысли с практической точки зрения. Будет ли эта игра действительно новой? Есть ли для неё ниша? Каков список платформ?.. Понятно, что если вы делаете игру для платформы, которая не очень популярна, то она и не выстрелит.

Кроме того, у нас есть собственные механизмы прогнозирования, позволяющие определить примерные шансы на успех того или иного начинания. Таким образом, потенциально лучшие проекты, как пузырьки воздуха, всплывают на поверхность. И нам остаётся лишь снять пенки. Это позволяет определиться с платформами и выбрать партнёра для дальнейшей разработки.

И всё-таки не совсем понятно... Вы ведь очень заняты, так стоит ли тратить время на всё это?

Мне кажется, эта система важна для всех нас. Так мы даём всем шанс максимально проявить свой творческий потенциал. Во время обеда, за чашкой кофе девелоперы всё равно обсуждают то, что им больше всего интересно. Почему же не вывести это на более высокий уровень?.. Я полагаю, отчасти к нам поэтому и идут, обходя стороной гигантские муравейники вроде Electronic Arts или Microsoft. За этим стоит желание почувствовать себя инди-девелопером. Если идея достаточно хороша и одобрена вашими же коллегами, то она, скорее всего, будет реализована. Причём именно вами!

А что если и другие девелоперы перейдут на вашу методику?

Тут нужно понять одну вещь. Маленькие стартапы так и работают. Собираются два-три человека и генерируют идеи. И этим живут, движутся вперёд. Но в жизни, конечно, всё сложнее: небольшим командам приходится вкалывать по найму над чужими проектами, ведь только так можно заработать деньги. Чтобы действовать по предложенной нами схеме, вы должны быть весьма уверены в себе и иметь в кармане хотя бы немного денег, потому что идею надо ковать ещё до того, как она начнёт приносить доходы.

Сказав это, я не имею в виду, что всё плохо. В какой-то мере это даже хорошо, что есть некоторые ограничения, остужающие пыл начинающих. Некоторые из идей действительно прекрасны, но они существуют сами по себе, и зачастую после реализации играть в такие проекты просто невозможно. Нет гарантии, что это сработает и принесёт хоть какой-то доход. Но полно и противоположных, порой эксцентричных примеров вроде Flappy Bird. Ну подумайте сами, какой у этой игры мог быть дизайнерский документ?! А ведь как лихо она выступила!..

В нашем случае упомянутый подход придаёт нам бóльшую гибкость. Предположим, освободилась часть сотрудников и есть возможность реализовать новую идею. Тогда мы просто выделим команду из 20 человек, и она сможет, скажем, за четыре месяца сделать небольшую игру.

А какие-нибудь из этих «красивых идей» становятся частью других проектов?

Разумеется. Так мы поступили с Thrillville: Off The Rails, в основе которого было около полусотни аркадных развлечений, выкованных как раз по схеме Game Of The Week.

...Но мы всё-таки с нетерпением ждём космосимулятор Elite: Dangerous.


Вы ощущаете себя инди-студией? Ведь у вас работает 240 человек...

Да, это чувство остаётся, ведь дело не в самой студии, а в её людях. Да и такими «огромными» мы стали не в одночасье. Наверное, по размерам мы не совсем независимые, но, мне кажется, дело не в размере, а в той атмосфере, которую мы поддерживаем в команде. Мы независимы потому, что нам никто не мешает высказывать свои мысли и реализовывать идеи. И это главное. Две новые игры — самый яркий тому пример.

Поговорим об издателях. Сейчас модно отказываться от их услуг. А для вас издатели что-нибудь значат?

Сам факт того, что что-то является модным, — плохой признак. «Быть в тренде», следовать за толпой не всегда хорошо. Касается ли это дизайна, бизнес-модели или подхода к распространению...

Frontier более 20 лет. Я в индустрии свыше трёх десятилетий. Мы застали все перемены, но всегда пытались обернуть их себе на пользу. Я не могу сказать, что издатели здесь и сейчас важны для нас, но следует понимать, что они никуда не денутся и для многих полезны. Посмотрите, сколько игр продаётся в сетевых магазинах и какой процент от этой бездны, не имея достаточной поддержки, вообще не покупается. Слишком многие едва зарабатывают, и это плохо.

Вы хотите сказать, что многие инди натурально борются за выживание, а то, о чём пишет пресса, — лишь тонкий слой счастливчиков?

Печально, но это так. Выдающиеся успехи есть, но они редки. Мне всё это напоминает рок-сцену 1970–80-х. Были Rolling Stones и Pink Floyd, но были, разумеется, и сотни рок-групп, о которых ни я, ни вы даже не слышали. Они 10–15 лет ездили с выступлениями по пабам и мелким клубам, а затем тихо ушли на покой.

В январе вам стукнуло 20 лет. Как это у вас получилось?

Определённая доля везения — без неё никуда. И, конечно, нельзя стоять на месте, тем более что индустрия — что твоя погода. За те 30 лет, что я провёл в этом бизнесе, чуть ли не каждый год что-нибудь да менялось, и очень резко, и не по разу в год.

Думаю, ещё нам помогает предвидение: нужно заранее предугадывать, в каком направлении пойдёт игропром, а не реагировать на уже свершившееся...

Демонстрация ранней альфа-версии Elite: Dangerous:



Подготовлено по материалам GamesIndustry.

Источник - http://compulenta.computerra.ru/tehnika/security/10011771/