Версия для слабовидящих
Тим Шефер: квесты вернулись Печать Email
Новости науки
01.03.2014
Нынче Тим Шефер (Tim Schafer) директорствует в компании Double Fine. Но публика узнала его задолго до этого — в 1990-х, когда Тим разрабатывал Monkey Islands, Day Of The Tentacle, Full Throttle! и Grim Fandango. Затем, уже в наше время, были эксперименты с Psychonauts, Brütal Legend и Stacking. И вот он снова вернулся к своим корням, выпустив квест Broken Age. Круг замкнулся. Что г-н Шефер думает об играх, которые некогда сделали ему имя?

Несмотря на юмор и общую стилистику, в Broken Age Тим Шефер рассказывает вполне взрослую историю.


Как так вышло, что вы вернулись к жанру point-and-click?

Я всегда чувствовал себя более комфортно именно в этой роли. Я люблю писать диалоги, потому что управляю историей, тональностью персонажей и всем в том же духе. У меня есть опыт, я знаю, как это делается, и потому было вдвойне интересно работать с командой, которая ничем таким до сих пор не занималась. Мне было любопытно наблюдать, как они познают тонкости работы с жанром, изучают его, преодолевают какие-то трудности. Каждый момент в этих играх уникален, нельзя просто сделать какую-то систему и автоматически распространить её на набор данных. В приключениях всякий раз, когда вы берёте в руки объект или говорите с кем-то, вы должны знать, что это результат кропотливой ручной работы.

Головоломки Broken Age кажутся очень логичными и решаются естественным образом. Вы осознанно избавились от сложнейших задач, ассоциируемых у многих с жанром, каким он был в 1990-х?

Мы и впрямь пытались удалить некоторые из наиболее сумасшедших задачек, которые сейчас выглядят нелогичными и непроходимыми. Вспомните Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge: мы с Роном Гилбертом сидели и хохотали, все задачки казались нам такими естественными: иначе и быть не может, думали мы. Но потом, поиграв в специальное переиздание, я подумал, что мы были слишком самонадеянными, потому что справиться с некоторыми головоломками простому человеку невозможно в принципе.

Всего несколько подсказок сделали бы своё дело, и тогда некоторые моменты стали бы более очевидными... Но у нас есть олдскульные сторонники, которые считают, что та механика была идеальна, они были счастливы, когда, просидев всю ночь, всё-таки расправлялись с головоломкой. К сожалению, вы не можете сделать игру вообще для всех, приходится идти на компромиссы. Мы хотели, чтобы новый проект был естественным и понятным, чтобы каждый мог закончить его. Я понимаю, что игра будет проходиться быстрее, когда вам не нужно ломать голову над одной задачкой несколько дней. Но я также надеюсь, что люди насладятся самим путешествием. Это игра о взаимодействии между персонажами, об истории и загадках, и совсем не обязательно биться головой о стену, зависнув на очередной головоломке.

Некоторые считают, что интерфейс игры «заточен» под планшеты, а потому ограничен. Вы согласны с этим?

Мы осознанно сделали его таким. Не забывайте, что игра прошла бета-тестирование среди тех, кто помогал нам с финансированием, а потому мы воплощали все их пожелания. Мы мечтали об идеальном интерфейсе, всё время оптимизировали его, отказываясь от устаревших решений, чтобы заполнить экран этими прекрасными рисунками, а не служебными элементами. В итоге управление всё упрощалось и упрощалось, пока не достигло того состояния, которое вы сейчас видите. Я ещё помню текстовый интерфейс квестов, но современные игроки хотят управлять предметами и исследовать мир одним щелчком.

Визуально игра очень похожа на рисованные советские мультфильмы. И это прекрасно!


Если отбросить в сторону шутки, история в вашей игре очень зрелая...

Мне всегда нравился Курт Воннегут (Kurt Vonnegut). Его книги заставляют смеяться, но при этом они наполнены человеческими историями, очень часто трагическими и печальными. Это не значит, что из-за этого они становятся менее приятными. В некотором смысле знания о превратностях жизни делают радостные моменты ещё более приятными, и я думаю, что это чувство есть во всём, что я делал сам. Такие элементы есть и в Full Throttle!, и в том, как эта игра заканчивается. Grim Fandango рассуждала о смерти, выборе, который мы делали... В Psychonauts это подавалось через локации, когда вы проникали в сознание людей и могли воочию увидеть всю их печаль и страхи. Мы никогда не задавались целью рассказать гнетущую историю. Мы просто хотели лишний раз вспомнить о жизни и о том, через что проходят люди. Я думаю, что Broken Age во многом похожа на те игры. Когда вы начинаете играть, то видите говорящую ложку, сталкиваетесь с туалетным, по сути, юмором. Но это и есть жизнь: смесь трагедии и плоского юмора.

Вы не жалеете, что часть этих историй и шуток пришлось придержать для второго эпизода?

Сначала я очень сопротивлялся разделению игры на две части, потому что с самого начала представлял себе игру как единое целое. Это плохо, когда тебе говорят, что игра хорошая, но короткая, что она ощущается как неполноценная часть чего-то большего. Поначалу и я так чувствовал, но к тому времени, когда мы всё доделали, понял, что решение было верным. Концовка первого эпизода попала в идеальную сюжетную точку. Вы только подумали, что во всём разобрались, как вдруг перед вами появляется ещё больше вопросов. Причём, заметьте, это не телевизионный сериал, в котором вы знаете все сюжетные повороты на пять лет вперёд.

Мы дадим игрокам внятные исчерпывающие ответы на все поставленные вопросы. Во втором эпизоде вы узнаете всё. Полагаю, в некотором смысле это даже хорошо, что есть по крайней мере одна сюжетная точка, на которой можно приостановить игру, чтобы дать игрокам подумать обо всём, что они увидели и услышали. Не будь этой паузы между эпизодами, мы не смогли бы удержать вас от дальнейшей игры. Мы понимаем, что многие хотят проходить игры залпом, не останавливаясь, но поймите и нас: мы столько времени и сил потратили на разработку — и хотим, чтобы вы взяли паузу, всё хорошенько обдумали и прочувствовали...

Трейлер Broken Age:



Подготовлено по материалам EDGE.

Источник - http://compulenta.computerra.ru/tehnika/security/10011773/

 

Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта