Версия для слабовидящих
Эд Фрайс: игровые издательства создали пустоту, которую заполнили независимые Печать Email
Новости науки
26.02.2014
В начале месяца, выступая на конференции DICE Summit, ветеран индустрии Эд Фрайс (Ed Fries) вспомнил, как рабочая атмосфера в Microsoft в конечном итоге стала «настолько токсичной, что начала мешать творчеству». Именно поэтому он и покинул корпорацию. Сайт GamesIndustry, которого зацепили эти слова, вызвал Эда на разговор и в итоге узнал, что не так с Microsoft и куда движется игропром. Хотите узнать об этом подробнее?

Эд Фрайс (фото GregPC).


Основной проблемой стало колоссальное давление бизнеса, связанного с консольными ААА-играми, уверен г-н Фрайс. Экономический нажим этого сегмента — это проблема не только Microsoft, а сложность, с которой столкнулась вся отрасль. «Всё началось с продвижения первого Xbox, — вспоминает разработчик. — Проект был убыточен, что не стало большим сюрпризом. Это классическая ситуация: потеря денег на оборудовании, заработок на программном обеспечении. Но реальность была такова, что наша пользовательская база была мизерной. Вы можете продать ровно столько игр, сколько продано консолей. Мне говорили: вы мало зарабатываете. А я отвечал, что тогда нужно выпустить Halo на PlayStation».

В общем, нужно было привлекать новых пользователей имеющимися ресурсами. Эд Фрайс полагал, что для этого нет ничего более важного, чем творчество. Нужно было интенсифицировать производство авторских игр на Xbox, но в мегакорпорации вроде Microsoft «важнее всего итоговая строка баланса». Увы, это стало общим правилом для всех издателей, работающих в AAA-сегменте.

«Мне потребовалось некоторое время, чтобы понять это, — продолжает Эд. — Я привык работать экспериментальным путём, пробовать множество решений; мне нравится думать, что именно из этого произрастает успех. Но я столкнулся с консерватизмом: с нас требовали всё меньше и меньше игр, а сами игры должны были быть "больше и лучше". Я не согласен с этим, потому что большие вещи рождаются из мелочей... К сожалению, это своего рода болезнь, которой заразилась вся консольная индустрия. Отныне каждый год выходит всё меньше игр, а те, что всё-таки появляются, предельно далеки от истинной инновационности».

ПО и творчество — вот что движет игропром. И хотя многие девелоперы увядали, некоторые нашли в себе силы обернуть эту ситуацию себе на пользу. Это и стало главным толчком для бума независимой разработки.

«Издатели создали пустоту, которую заполнили инди-команды. В какой-то мере это провал публикаторской инфраструктуры», — считает г-н Фрайс. Но, по его словам, изменить что-либо всё равно было нельзя — проблема стала общей для всех крупных компаний. Девелопер вспоминает, что после релиза первой части Halo творческий координатор проекта Джейсон Джонс хотел сформировать небольшую команду, чтобы заняться концептуальным проектированием некоей новой франшизы Bungie. «Мне понравилась его идея; было решено "бросить" его на творчество, а основная команда пусть приступает к Halo 2, — продолжает Эд. — Но через год или полтора выяснилось, что без Джейсона, генератора идей, ребята не справляются. И его вернули к разработке Halo 2. Как на это отреагировал г-н Джонс? Он заявил, что в текущем виде игру выпускать нельзя, нужен по меньшей мере год на исправления».

Дискуссия продолжилась на совете директоров Microsoft. Вопрос стоял очень просто: нужно ли девелоперам время на доработку? «Там был парень из Голливуда, продюсер, куча маркетологов и прочие шишки, — вспоминает г-н Фрайс. — Думаю, вы понимаете, чем всё закончилось: все, кроме меня, посчитали, что мнение Bungie ничего не значит».

То есть начальникам было наплевать на то, что думают разработчики. И только угроза увольнения и заморозки проекта вынудила боссов смилостивиться. «А ведь это ключевой проект для Xbox. И тогда я понял, что дальше будет только хуже. Вот так я и ушёл из компании, которой отдал 18 лет», — подытожил Эд Фрайс.

С тех пор прошло десять лет. Что-нибудь поменялось? Если и поменялось, то не везде. Nintendo и Sony, по словам г-на Фрайса, занялись новаторством, дают девелоперам больше свободы, ибо видят, что это нужно игрокам. Основная проблема «большой индустрии» в её косности: издательства не хотят адаптироваться к новым условиям и слышать пользователей, и те всё чаще отдают предпочтение необычным творческим проектам, а не однотипным ААА-клонам.

Подготовлено по материалам GamesIndustry.

Источник - http://compulenta.computerra.ru/tehnika/security/10011708/

 

Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта