Версия для слабовидящих
Как продаться и остаться независимым Печать Email
Новости науки
21.02.2014
В 2006 году на игровой сцене появилась независимая студия Press Play, которая ничем интересным не запомнилась. Долгое время она работала на другие компании, помогая то тут, то там. Так продолжалось до 2010-го, когда свет увидела первая собственная игра команды — платформер Max & the Magic Marker.

В 2012 году эта небольшая команда стала частью Microsoft, но по-прежнему верит в собственную независимость (фото GamesIndustry).


Студия долго шла к тому, чтобы разорвать порочный круг общественных грантов и работы по найму. Речь шла о риске, о ставке вообще всего на один проект. «Это было трудно, но мы делали это осознанно, — рассказывает один из руководителей студии Оле Тегльбьерг (Ole Teglbjaerg). — В 2008 году мы уже не могли функционировать по-старому. Да, мы были в состоянии нанять людей, получить больше заказов, но это были бы чужие проекты. Так мы подошли к перелому, когда просто взяли и сказали себе: больше никакой работы на дядю».

Впрочем, не стоит думать, что производство собственных игр намного сложнее работы на сторону. Руне Диттмер (Rune Dittmer), соучредитель компании и её директор, поясняет: выполнение чужих заказов не менее рискованный бизнес. Всё равно нужно работать по максимуму, проявлять ровно столько же творческого рвения. Вам дали задание — и вы обязаны его выполнить, и никто не будет возиться с вашей студией, если вы чего-то не можете.

В конечном счетё всё свелось к простому вопросу: если работа над чужим проектом столь же сложна и рискованна, как и над своим собственным, то что выбрать? Для Press Play ответ был очевиден. Независимая разработка набирала обороты в Дании, где расположена студия. Девелоперов вдохновляли достижения коллег из соседних Финляндии и Швеции. В какой-то момент Press Play делила офис с командой Playdead, разработчиком Limbo, и студией Full Control, стоявшей за прошлогодней Space Hulk. И вот в 2010 году появилась первая настоящая Press Play-игра...

Но через пару лет случилось неожиданное. Командой заинтересовалась Microsoft, заказавшая ей перенос игры Max & the Magic Marker на Windows Phone 8. Корпорация осталась довольна результатом и в июне 2012-го приобрела Press Play. Казалось бы, девелоперы поступили неправильно: студия, столько лет мечтавшая о творческой свободе, вдруг стала частью крупнейшей технологической корпорации. Причём такой, которую никто не замечал в особой любви к независимым девелоперам. С чего бы это? Тем более что в середине 2012 года вышло несколько резонансных публикаций о трудностях, испытываемых инди-девелоперами в работе с Microsoft. Но, по словам руководителей Press Play, их опыт общения с корпорацией говорит об обратном: мол, никаких причин для неудовольствия.

«Эта тема широко обсуждалась, мы же никогда не имели проблем ни с одним продюсером, с которым работали. На тот момент мы выпустили уже две игры вместе с MS (второй стала Tentacles: Enter the Dolphin), так что ничто не могло нас напугать», — вспоминает г-н Диттмер. По словам разработчиков, идея превращения корпорации во врага независимых девелоперов стала просто навязчивой. Скорее, это «жареная тема» для прессы и студий, мечтающих привлечь к себе внимание. Да, проблемы были, но не в таком масштабе, как их описывают журналисты, заявляют в Press Play.

Ну а что сама студия — лишилась ли она независимости? И да, и нет. Конечно, полной самостоятельности у неё нет, но, как говорят девелоперы, в их контракте нет никаких ограничивающих условий. То есть студия во многом сохранила творческую свободу. «Мы понимаем, что Microsoft в первую очередь рассмотрела в нас хорошего мобильного разработчика, но она сама предложила сделку, которая не ограничивает нас в выборе платформ или проектов, — говорит Оле Тегльбьерг. — Мы не хотели делать мобильные «порты» чужих игр. Наша цель — производство собственных проектов, что и стало частью сделки».

Любой, кто долгое время наблюдает за игропромом, наверное, замечал, что такие покупки ведут к разрушению внутренней культуры студии. Меняются названия, уводятся бренды, уходят ключевые сотрудники, а дальнейшее развитие диктуется теми, кто не знаком с основополагающими ценностями команды. Это может занять год или десятилетие, но ситуация с Irrational Games доказывает, что никто не может быть в безопасности: студия утеряла некий неуловимый шарм, Кен Ливайн понял это и начал всё сначала.

Ну а в Press Play считают, что им это не грозит. «Думаю, Microsoft прекрасно понимает, что иногда её приобретения оказываются просто наращиванием объёма компании, а вовсе не получением чего-то ценного, на что надеялись, инициируя покупку, — подытоживает г-н Тегльбьерг. — Это действительно важный вопрос. Так вот, мы дали понять Microsoft, что с нашим размером мы можем легко раствориться в её составе, но это не нужно ни нам, ни корпорации...»

Подготовлено по материалам GamesIndustry.

Источник - http://compulenta.computerra.ru/tehnika/security/10011615/

 

Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта