Версия для слабовидящих
Как попасть в игровую индустрию? Печать Email
Новости науки
21.02.2014
Что делать, если вам не просто нравятся игры, но вы хотите связать с ними профессиональную жизнь? Понятно, что действовать нужно примерно так же, как и в любой другой области, но всё-таки хотелось бы послушать тех, кто в игропроме знает всё и вся. Что ж, им слово.

Трип Хокинс (Trip Hawkins), основатель EA и Digital Chocolate

Трип Хокинс (здесь и ниже фото GamesIndustry).


Есть две действительно принципиальные вещи. Первая: вы должны быть готовы к бесплатной работе, потому что очень легко попасть туда, где ваши навыки важны, но при этом вам не нужно платить. Собственно, я и сам так начинал, так что знаю, о чём говорю.

Второе — образование, и если вы не думаете об этом, то это ошибка. Причём получить нужное образование не проблема. Сейчас очень востребованы программисты и инженеры. Если вы прекрасный художник — освойте компьютерную графику. Вообще говоря, даже простой математик или статистик может сейчас попасть в игропром, поскольку крупные компании содержат огромные отделы бизнес-аналитики, собирающие различные метрики и на их основе выстраивающие девелоперскую политику.

А вот делать ставку на тестирование игр не советую. Многим кажется, что раз они хорошо играют, то имеет смысл попасть в отдел контроля качества, где за прохождение вам ещё и платить будут. Во-первых, это довольно скучная и сложная работа. Во-вторых, выбиться из этого отдела в девелоперы вам вряд ли удастся. Нужно признать, что компании почти не заботятся о тестёрах, не считая эти отделы «кузницей кадров». Хотя исключения, конечно, бывают.

К примеру, вам придётся много общаться с рассерженными клиентами. И если вы коммуникабельный человек, то, быть может, дорастёте до руководителя.

Уоррен Спектор (Warren Spector), гейм-дизайнер, руководитель Denius-Sams Gaming Academy в Университете штата Техас в Остине

Уоррен Спектор.


Для начала убедитесь, что вы по-настоящему увлечены играми. Это тяжёлая работа, и если вы не любите их так, как дóлжно, то быстро разочаруетесь в такой работе. Только не думайте, что одной любви тут достаточно.

Вообще, в современных условиях неплохо бы определиться со специализацией ещё в школе. Если вы не собираетесь идти в инди-разработку, приготовьтесь к получению качественного высшего образования и к нелёгкому отбору. Индустрия нуждается только в специалистах высокого класса, и конкурс на одно рабочее место весьма высок. Я посоветовал бы хорошо изучить не только вашу специальность, но и узнать что-нибудь из смежных областей. И вы сразу подрастёте в глазах отдела кадров. Если вы программист, потратьте немного времени на искусство и дизайн; если дизайнер — потрудитесь понять технические дисциплины. Чем больше вы будете знать, тем легче впишетесь в команду девелоперов и поймёте, чего от вас хотят.

Таковы мои советы... Если только у вас нет захватывающей концепции. В противном случае я бы посоветовал идти на инди-сцену. Лет десять назад я бы всячески отговаривал вас от такой глупости, но сейчас состояние игропрома таково, что каждый человек с достаточными навыками может воплотить игру в жизнь и предоставить её определённой аудитории... И последнее: не ждите, пока получите работу в индустрии, прямо сейчас начинайте создание своей игры. В любом случае у вас будет или законченный продукт для самостоятельного распространения, или отличный пункт для резюме.

Эд Фрайс (Ed Fries), ветеран Microsoft, один из авторов концепции Xbox

Эд Фрайс.


Это простой вопрос: нужно делать игры. Независимо от того, музыкант ли вы, художник, писатель или программист — вам нет оправдания, если вы просто сидите и чего-то ждёте. Вам доступны все инструменты, чтобы начать собственный проект. Именно так многие из нас проложили себе путь в индустрию: не потому, что у нас была работа, просто мы обожали игры и делали их. Выпустите что-то — и вас заметят, не будете ничего делать — никто о вас не узнает.

Запомните: на каждом интервью вас будут спрашивать, что вы делали. Я никогда не интересуюсь учебными проектами соискателей; зато хочу всё знать о тех играх, которые они разрабатывали самостоятельно. Наконец, такая разработка многому вас учит, вы понимаете, что работает, а что нет, учитесь распределять время, планировать, принимать решения, определять приоритеты. Я бы отдал предпочтение именно такому специалисту.

Кеидзи Инафунэ (Keiji Inafune), экс-продюсер Capcom, основатель студии Comcept

Кеидзи Инафунэ.


Мне кажется, сейчас всё не так, как в моей молодости. Существует множество больших издательств и ААА-проектов, но одна из проблем в том, что большинство хочет попасть именно в такую индустрию, мечтая именно о таких играх. Все приходят и говорят: хотим сделать Monster Hunter, Resident Evil, Mega Man. Я же хочу услышать собственные идеи соискателей, хочу убедиться, что им не нужны чужие работы, что они готовы к творческим поискам.

Когда я попал в игропром, было всего несколько действительно крупных тайтлов, особенно в Capcom. Наверное, самый известный проект того времени — Ghosts n' Goblins. Да, мне повезло, ведь тогда не нужно было особо напрягаться, чтобы постоянно генерировать новые идеи и делать что-то уникальное. Сейчас, повторюсь, всё не так, и вы должны быть к этому готовы. Поверьте, вам очень повезёт, если вас пригласят работать не над большим проектом, а над некоей маленькой, но уникальной игрой.

Робин Ханике (Robin Hunicke), основатель Funomena

Робин Ханике.


Дам лишь один совет: старайтесь общаться с разработчиками. Просто подойдите к кому-нибудь, чья работа вас заинтересовала, и попросите уделить вам несколько минут. Если у девелопера будет свободное время, вы узнаете много нового. Вы должны учиться у людей, с которыми мечтаете работать. Всегда полезно взглянуть на проблему с иной точки зрения, именно так и живёт игропром.

Эндрю Шеппард (Andrew Sheppard), президент Kabam Studios

Эндрю Шеппард.


Индустрия стремительно меняется. Лучший совет, который я могу дать, заключается в следующем: следуйте выбранному пути. Если вы хотите быть частью условно-бесплатного рынка — сосредоточьтесь на играх для мобильных платформ. Хотите в AAA-разработку? — Тоже дело. Главное же — не меняйте выбранный формат. Не следует поддаваться первым же изменениям на рынке и бросаться из одного сегмента в другой. Важно понять, что каждая схема монетизации, каждая бизнес-модель требует определённого подхода к дизайну и разработке. Будете часто менять предпочтения — ничего не освоите.

Но у этой проблемы есть и другая сторона. Вы должны понимать, что ко всем изменениям так или иначе придётся привыкать. Я, к примеру, поверил, что популярная в Азии условно-бесплатная модель завоюет и Запад. Я начал осваивать этот рынок шесть лет назад, и, хотя никто в меня не верил, оказался в этом сегменте одним из первых. Ваша цель — анализировать рынок и предугадывать, куда двинутся игроки. Если угадаете, окажетесь первым на незанятом рынке. Не угадаете — придётся быстро менять схему работы. Заработать, конечно, не удастся, но хотя бы получите знания.

В общем, придётся балансировать между работой в уже выбранном сегменте и адаптацией к возможным изменениям.

Подготовлено по материалам GamesIndustry.

Источник - http://compulenta.computerra.ru/tehnika/security/10011609/

 

Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта