Версия для слабовидящих
Микроплатежи компрометируют игровой дизайн Печать Email
Новости науки
31.01.2014
Paymium. За этим странным словом скрывается не менее странное и даже неприятное явление, особо ярко проявившееся на Xbox One. Вам продают игру, а затем просят докупать разные вещи во внутриигровом магазине. Разработчики идут на компромисс с игровой стилистикой, эстетикой и механикой. Дизайн игр, увы, только уродуется.

Хотите красивую машину? Платите ещё и ещё!


Почти все Microsoft-«эксклюзивы» имеют механизм встроенных покупок. Вспомним хотя бы Forza Motorsport 5. Раньше тоже можно было покупать виртуальные машины за «живые» деньги, но в пятой части этот механизм просто «расцвёл», внутриигровая валюта почти обесценилась, за победу её не дают, проще потратить реальные деньги, чем просиживать часы, чтобы накопить на новый болид. Игроки негодуют, пресса недоумевает. К чему приведёт такой подход к разработке?

Но проблема, конечно, много глубже. Всё это означает совмещение двух диаметрально противоположных бизнес-моделей. В условно-бесплатных проектах есть понимание того, что основной контент бесплатен, но взамен девелоперы могут стимулировать игроков, чтобы те платили за некоторые дополнительные материалы или функции. Такие проекты с самого начала проектируются с прицелом на монетизацию через необязательные транзакции. «В бесплатных играх очень важно завлечь игрока, не заставлять его платить с самого начала, а добиться его максимального погружения в процесс и мягко подвести к покупке бонусов, — поясняет директор исследовательской компании GamesAnalytics Крис Райт (Chris Wright). — В этом случае игра становится сервисом, а потребители не ощущают давления со стороны девелоперов и спокойно совершают покупки».

При розничной модели распространения «контракт» с производителем несколько иной. Вы с самого начала осознаёте, что в игре нет ничего бесплатного. Вы заплатили высокую цену, которая даёт доступ сразу ко всему содержимому, необходимому, чтобы насладиться игрой. В таком контексте игрок чувствует, что его эксплуатируют и обманывают с этими дополнительными микроплатежами. «Поборники F2P-модели будут настаивать, что это разговор о выборе игрока, а не модели игры, — говорит Дэн Маршалл (Dan Marshall), дизайнер из Size Five. — Они утверждают, что вы можете пропустить все предложения совершить внутриигровую покупку за реальные деньги, но это даже отдалённо не так. Геймплей вынужден подстраиваться под механику бесплатных проектов. В результате вы думаете, как заставить игрока платить, а не как развеселить его на несколько часов».

Проблема в том, что две модели с трудом уживаются в одном проекте. Условно-бесплатные игры привносят элементы, несвойственные обычным продуктам. Происходит и обратное вмешательство дизайна и механик, так что и микроплатежи начинают вести себя странно.

Легко понять, почему эта модель столь привлекательна для издателей. В сентябре 2012-го на встрече с инвесторами спикер компании Ubisoft говорил, что условно-бесплатная модель — «очень гибкий механизм, заставляющий игроков тратить больше, чем при традиционном распространении».

Но издатели «забывают», что в структуре, психологии и игровом дизайне бесплатных и платных проектов есть ключевые различия. F2P-тайтлы обычно опираются на многочасовую игру, чтобы пользователь в конечном счёте с радостью заплатил за ускорение прогресса. Но в этих проектах определённая структура, это игры, которые часто называют «таймкиллерами»: мы знаем, что потратим на них 10–15 минут, но будем делать это так часто, что в итоге проведём сотни часов. Многие из них, по сути, бесконечны. В обычных проектах всё иначе. Мы знаем, что они конечны и зачастую требуют на прохождение 10–15 часов, а то и меньше. Именно поэтому искусственное усложнение игры и затягивание процесса ради микроплатежей вызывает такую ярость у пользователей.

Нужно ли затягивать игру? Это необходимо для её нарративной целостности? Без этого будет скучно? Или всё-таки такие решения принимаются только для того, чтобы вытянуть ещё пару долларов? Журнал EDGE обратился за разъяснениями к Electronic Arts, Ubisoft и Microsoft. Любопытно, что две первые компании внятного ответа дать не смогли, а Microsoft заявила, что комментировать эту тему вообще не будет. Наводит на некоторые мысли, верно?

Так почему этот ущербный поход к дизайну набирает обороты? Всё из-за аудитории. Появилось целое поколение игроков, которые переходят на «большие» платформы с мобильных телефонов и планшетов. Они просто не знают, что игры могут быть товаром в законченном виде и не требовать дополнительных платежей. Эти пользователи готовы платить и дальше, и девелоперы не упустят такой возможности. Работает самый элементарный экономический закон: есть спрос — будет и предложение.

Остаётся надеяться лишь на то, что «игры» вроде Forza 5 в конечном итоге окончательно скомпрометируют модель Paymium, и подобные химеры перестанут появляться на рынке.

Подготовлено по материалам EDGE.

Источник - http://compulenta.computerra.ru/tehnika/security/10011187/

 

Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта