Версия для слабовидящих
Как Ромеро и Холл делали DOOM Печать Email
Новости науки
29.01.2014
10 декабря 2013-го легендарному DOOM’у исполнилось двадцать лет, что мы и зафиксировали в интервью с Джоном Кармаком (John Carmack). Но Кармак, при всём его величии, это ещё не вся id; игры точно не было бы без Джона Ромеро (John Romero) и Тома Холла (Tom Hall). В общем, «отцы шутеров», вняв призыву британской газеты «Гардиан», тоже ударились в воспоминания.

Художники игры вдохновлялись работами сюрреалиста Ганса Рудольфа Гигера.


Джон Ромеро, дизайнер

После успеха, которого мы добились с играми Wolfenstein и Commander Keen, id бурно спорила о том, чем заняться дальше. Над новым проектом мы начали работать в январе 1993-го, опубликовав пресс-релиз и объявив обо всех революционных вещах, которые в нём появятся.

Однажды мы играли в Dungeons & Dragons в id Software (это было традицией в течение многих лет). Джон Кармак, ведущий программист, как всегда, был нашим Dungeon Master. Я же изображал алчного героя, пытавшегося раздобыть волшебный меч и наполнить весь мир демонами. И тут что-то щёлкнуло. Мы любили научную фантастику, особенно «Чужих», но это было экшен-кино, а нам мечталось о такой же экшен-игре. Что если вместо поиска инопланетян, как это было чуть ли не в каждом фильме, игрок открыл бы портал в Ад? А ваш персонаж, космический десантник на марсианской базе, стал бы сражаться с демоническими монстрами, вырвавшимися на волю?..

Шутеры от первого лица стали «главными играми», потому что пользователи могли идентифицировать себя с персонажем. Но ранние игры должны были мириться с существовавшими ограничениями. И лишь появление микропроцессоров Intel 386 наконец-то вдохнуло в игры нужную вычислительную мощность, и мы смогли сделать быструю игру. Джон Кармак добавил в неё множество новых возможностей. Наша главная цель состояла в том, чтобы всё было красиво и реалистично, но важнее всего была скорость происходящего. Мы хотели сделать настолько весёлую вещь, насколько могли себе представить.

Я написал программу, которая легла в основу всех уровней, а ещё много занимался дизайном и работой со звуком. Художники постоянно держали перед собой открытым «Некрономикон», альбом швейцарского сюрреалиста Ганса Рудольфа Гигера (Hans Rudolf Giger), который помогал им придумывать сумасшедшие и страшные вещи. Вот откуда все эти изображения на стенах, кричащие лица, десантники на шипах... Эта же книга подвигла нас на создание адских монстров. Сегодня это выглядит очень мультяшно, но тогда это было нечто.

Нас, конечно, критиковали за «очередные перестрелки», но мы-то тут при чём? Жестокость была всегда, и я не буду участвовать в этой вековой дискуссии. Люди всегда найдут виноватого, особенно те, что попросту не имеют связи со своими детьми.

Том Холл, творческий директор

Я написал общую историю, которая началась с прорыва в наш мир демонов, убивших всех солдат, кроме игрока. Мне хотелось иметь как можно более развёрнутую историю, чтобы усилить чувство страха. Но в то время студия сильно менялась, и суть видеоигр начал диктовать технический прогресс. Таким образом, чтобы DOOM стала достопримечательностью индустрии, нужно было поставить на первое место графику. Весь мой сюжетный багаж — который использовался в качестве структуры, но никогда явно не рассказывался — на несколько лет опередил своё время: Half-Life и прочие, ставшие новым лицом шутеров от первого лица, были больше похожи на то, что я держал в голове.

В DOOM использовано немало моих идей, а сколько пошло под нож! Не было набора очков, из игры пропали персонажи, чувство реальной жизни, функциональные помещения. В конечном итоге я сделал только семь уровней. Прекрасно сработал Джон Ромеро, автор всех этих больших, высоких абстрактных уровней, которые задали эстетику игры. Он погрузил себя в какой-то хеви-металлический демонический мир, оттого всё и получилось.

В первые id-дни мы были конечностями одного большого существа, что отлично работали в параллельном режиме. Но потом я стал чувствовать себя изолированным. Мы работали по 14–16 часов в сутки семь дней в неделю, с очень редкими контактами с внешним миром. Знаете, как отдыхали? Играя в файтинги на Neo-Geo. А ещё я оказался этаким «козлом отпущения». Эту роль, конечно, примеряли многие, но во время разработки DOOM мне «повезло» больше других.

Всё мы были большими друзьями и одержимы игроразработкой, но в какой-то момент плохо складывающиеся служебные отношения и ужасно налаженная связь с обеих сторон довели меня до творческого кризиса. Чего нельзя себе позволить, если работаешь в небольшой команде. Помню, как Ромеро позвал меня на ужин перед собранием акционеров, но так и не сумел заставить себя сказать мне о том, на что они решились... На следующий день мне объявили, что мои идеи не работают. Я был удивлен, почувствовал стыд и страх. Мне пришлось уйти. Было похоже, что огромный камень упал с моих плеч...

Некоторые из моих идей попали в скелет игры, но загвоздка в том, что DOOM почти на 100% состоит из мяса. Minecraft, как мне кажется, — единственная на сегодня игра, соответствующая минималистской стилистике, заложенной нами в 1993 году.

Подготовлено по материалам The Guardian.

Источник - http://compulenta.computerra.ru/tehnika/security/10011142/

 

Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта