Версия для слабовидящих
Почему игродизайнеры водят нас за руку? Печать Email
Новости науки
28.01.2014
Как быть с игроками? Водить этих «малышей» за руку от одного развлечения к другому? А может, лучше дать им больше свободы — и пусть сами разбираются, что к чему? Поиск оптимального баланса, без сомнения, очень важен. Далёкие от очевидности решения и невнятная архитектура уровней всегда ставятся в упрёк гейм-дизайнерам. «Уровень-коридор» тоже нас раздражает. Так что же делать?

Поиск пути в Mirror’s Edge решён довольно изящным способом.


«Это очень тяжёлое занятие, потому что, несмотря на то что многие утверждают, что не хотят никаких подсказок, на самом деле они им нужны — в разумных количествах, — говорит Саймон Флессер (Simon Flesser) из небольшой шведской студии Simogo. — Причём у каждого пользователя своя мерка. Это очень субъективная вещь».

Студия выпустила iOS-приключение Year Walk, которое демонстрирует готовность разработчиков наделить играющую публику достаточной самостоятельностью. Впрочем, в то время как иллюзия свободы сильна, она по-прежнему остаётся лишь иллюзией. «Хотя может показаться, что мы оставляем пользователей наедине с самими собой, в действительности мы постоянно подталкиваем их в нужном направлении, — продолжает Саймон. — Мы хотели донести чувство потерянности, но достичь этого не так-то легко. Бродя какое-то время в неведении о том, куда направляться дальше, игроки в итоге разочаруются».

Проблему разработчики решают самыми разными способами. Это может быть выстраивание цепочки из предметов для сбора; того же эффекта можно достичь с помощью освещения, чтобы привлечь внимание; наконец, можно усилить или изменить звуковое окружение. Возьмите скафандры из Dead Space и их систему позиционирования: нажали одну кнопку — и видите подсвечивающую маршрут голограмму, которая одновременно показывает правильное направление и позволяет забыть о менее элегантной карте. Кажется, это просто футуристический аналог «тропинки из хлебных крошек», но как же хорошо эта механика вписана в игровой мир... Кроме того, игре удалось доказать, что напряжённость происходящего не уменьшается, когда вы точно знаете, куда идти.

Именно так нужно обыгрывать контроль над игроком, делать его частью проекта, чтобы пользователь даже не понял, что его ведут за руку. «Посмотрите на серии 3D Mario и Zelda: они проделывают потрясающую работу благодаря одному лишь визуальному языку и конструированию уровней, — поясняет г-н Флессер. — Просто глядя на структуру локации, вы можете сделать ряд выводов: где можно прыгать, где необходимо некое действие, а где нужно вернуться к предыдущей части уровня, чтобы использовать новую способность героя...»

Конечно, дизайнеры «Нинтендо» тоже используют монетки и расстановку врагов, чтобы вести вас через эти красочные миры в нужном направлении, а также исследовать дополнительные участки локаций, путь к которым не всегда очевиден без соответствующих мер. Есть и другие примеры — вроде цветовых акцентов Mirror’s Edge или дизайна локаций Alan Wake.

В последнее время, однако, становится всё более модным вообще не указывать путь прохождения. Самый очевидный пример — серия Portal, в которой каждая головоломка как раз строится вокруг поиска правильной последовательности действий и перемещений. Нахождение верного пути — награда сама по себе. Авторы The Stanley Parable пошли дальше: сам игровой мир говорит вам, куда нужно двигаться, высмеивает вашу иллюзорную свободу выбора, комментирует ваши попытки нарушить задуманный порядок вещей.

Нет ничего плохого в следовании по подсвеченной тропинке к следующей головоломке или приключению. По мере того как игровые миры растут в сложности и размерах, указание чёткого направления становится более важной задачей. Есть только одно замечание: необходимо отличать игровой прогресс от навигации по игровому миру. Грань между ними очень тонкая, но, нарушив её, можно легко превратить игру в то, что играет само в себя, а от пользователя требуется лишь соглашаться со всеми предлагаемыми действиями.

«Игрока нужно подвести к следующей задаче, а не ставить задачу как очередную проблему, — уверен Саймон Флессер. — Мне кажется, что гораздо интереснее создать некоторую интригу вокруг игровой задачи, нежели просто приказать решать её — лишь потому, что так захотели дизайнеры».

Подготовлено по материалам EDGE.

Источник - http://compulenta.computerra.ru/tehnika/security/10011114/

 

Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта