Версия для слабовидящих
Ведущие инди-девелоперы рассказывают о своей работе Печать Email
Новости науки
25.01.2014
На улице независимых разработчиков почти что праздник: они меняют саму ткань игр, порождая проекты, которые прежде никто и за игры бы не принял. Пресса вынуждено расширяет словарь новыми терминами, чтобы описывать игропространство за пределами традиционных жанров. Инди выходит на всех платформах. Пользователи массово погружаются в новые, необычные работы.

Журнал EDGE собрал известных независимых разработчиков, чтобы поговорить с ними о том, что их больше всего волнует. В беседе приняли участие основатель Vlambeer Рами Измаил (Rami Ismail), автор Thomas Was Alone Майк Бителл (Mike Bithell), Кэтрин Нил (Katharine Neil), разработавшая Buddha Finger, Уильям Пью (William Pugh), дизайнер уровней The Stanley Parable, ведущий программист Sir, You Are Being Hunted Том Беттс (Tom Betts) и соучредитель The Fullbright Company Стив Гейнор (Steve Gaynor).

Майк Бителл (здесь и ниже фотографии EDGE).


Самостоятельное издание игр, кажется, стало основной темой инди-сегмента в 2013 году. Почему это так важно?

Рами Измаил: Самиздат всегда был важным понятием в нашем сегменте, но любопытно другое: это не такой большой шаг для независимых разработчиков, как многие могли подумать. Самостоятельная публикация была частью нашего рынка с самого начала. Собственно говоря, это одна из причин возникновения термина «инди». Ну а особое внимание к этому явлению в 2013 году связано лишь с тем, что выходили консоли следующего поколения и все об этом писали.

Стив Гейнор: Если говорить о прошлом консольном поколении, то у любых разработчиков должен был быть издатель. Если бы я захотел попасть на Xbox 360, пришлось бы искать кого-то, кто представлял бы мою игру. То, что они [производители консолей] собираются изменить эту ситуацию на PS4 и, возможно, на Xbox One, очень хорошо. Одной преградой для нас станет меньше.

Р. И.: Совершенно верно. Если вы разрабатывали игру и хотели выпустить её на Xbox 360 или PlayStation 3, то просто обязаны были искать компанию, имеющую свободные релизные слоты. Это не только добавляет посредника, но и означает, что вы а) получаете меньше контроля над проектом и б) должны возиться со множеством бумаг. Для многих девелоперов наличие свободы выбора между типом выпуска игр — гарантия того, что они могут принимать более рискованные творческие решения, потому что не надо согласовывать каждый шаг с посредником. Замечательно, что теперь независимые команды могут освоить новые платформы.

Майк Бителл: Больше всего мне нравится то, как изменился тон разговоров с издателями. Теперь они нуждаются в нас куда больше, чем мы в них. Они обращаются к нам не как начальники, а как простые поставщики услуг.

Рами Измаил.


Р. И.: Мы уходим от дефицита издательских слотов, на котором всегда базировалась индустрия. Сейчас каждый издатель и каждая платформа удобны для нас. Допустим, Sony говорит вам: «Вы не можете запустить игру на нашей платформе». Что ж, вы просто обращаетесь к сотне других компаний, которые с удовольствием возьмут ваш проект.

А не могут ли держатели платформы каким-то образом контролировать вас? Что вы скажете об iOS-рынке с точки зрения регулирования?

Кэтрин Нил: Мы сталкивались с некоторой цензурой со стороны Apple. Обычно мы относимся к ней как к открытой платформе, но это не совсем так. И не забудьте, что производители консолей ещё больше пекутся о своём имидже: взять, к примеру, Nintendo. Есть ли гарантии, что со временем компания не станет заявлять, будто мы не отвечаем каким-то её требованиям?..

Р. И.: Мы выпускали игры и на консолях, и на iOS; в обоих случаях издавались самостоятельно, без партнёров, то есть прошли через оба процесса сертификации. Вывод таков: на сегодня Apple, безусловно, более открытая компания. Хотя мне кажется, что Apple всё-таки волнуется о своём имидже больше «консольщиков», ведь смартфоны и планшеты, если так можно сказать, более семейные платформы. Эти устройства доступны для детей от 3 до 12 лет.

К. Н.: Мне было бы интересно посмотреть, что произойдёт, если вы через несколько лет попытаетесь выпустить на платформах Sony или Microsoft проект вроде Phone Story Паоло Педерцини (Paolo Pedercini). Консольные компании ещё не сталкивались с такой работой, их защищало обязательное наличие издателя. Останутся ли они верны обещаниям, создадут ли полностью открытую для девелоперов экосистему? Инвестиции в игроразработку для приставок носят более рискованный характер, поэтому нужно быть заранее уверенным во всех нюансах сертификации.

М. Б.: Думаю, что консольные производители пока более открыты, ибо знают, что мы не собираемся раздвигать границы повествования в играх так далеко. Полагаю, секс и насилие на этих платформах будут регулироваться во многом таким же образом, как это происходит в кино.

В общении с Sony и Microsoft есть ещё один нюанс — масштаб аудитории и разработчиков. Если я хочу сделать игру для Sony, то могу начать переговоры с компанией и довольно легко договориться о сотрудничестве. Но стоит ли это делать? Тысячи работают на этих платформах...

Том Беттс: Но тогда вы придёте к ситуации, когда держателям платформ рано или поздно придётся изымать игры. Мне кажется, со временем проблема будет не в том, чтобы вас допустили на торговую площадку, а в том, чтобы удержаться на ней.

Р. И.: Согласен. Число людей, делающих игры, чрезвычайно возросло. Пользователи играют в то, что им больше всего нравится, тратя на новинки определённое время. А в результате менее заметным проектам всё труднее найти свою аудиторию.

Стив Гейнор.


Учитывая высокую стоимость консольной разработки и сомнительные шансы привлечь аудиторию, почему бы не заняться играми исключительно для ПК?

С. Г.: Я как раз недавно выпустил такую игру. И чувствую, что со временем вам не нужно будет другой платформы — только ПК. Единственный барьер — релиз в Steam, но даже это гораздо проще, чем поиск издателя или адаптация игры для дополнительного оборудования. Остальные платформы я рассматриваю как действительно хороший бонус (если есть время и средства).

Уильям Пью: В первую неделю The Stanley Parable была продана 175 тыс. раз. Наш проект одним из первых прошёл горнило Greenlight. Тогда всё было иначе, чем сейчас, потому что на Greenlight было всего несколько человек. Но прошло около года, и теперь люди не заходят в эту систему. Вы должны действительно продвигать свою игру, много работать с прессой и так далее.

Р. И.: Kickstarter, Greenlight — все эти службы изначально построены, чтобы помочь инди-разработчикам обойти некоторые трудности.

С. Г.: Нас спрашивали, почему мы не обратились к услугам Kickstarter. Понимаете, есть вещи, которые подходят для Greenlight или Kickstarter, где вы можете рассказать о своей задумке, еще не имея никакой реализации. Но есть и другие проекты — такие, которые вы обязаны завершить, прежде чем показывать их пользователям. Только начав играть, они понимают прелесть продукта, после чего игра сама прирастает поклонниками и новыми покупателями. И никак иначе.

Т. Б.: Мы с Майком Бителлом говорили о системе голосования, запущенной Valve, и сошлись на том, что более художественные игры вряд ли пройдут этот процесс. Увы, но самые популярные вещи не всегда самые лучшие.

Кэтрин Нил.


К. Н.: Меня воодушевляет то, что самые успешные разработчики не слишком уверены в своей способности привлечь через Greenlight десятки и сотни тысяч игроков. Вот и я чувствую себя похоже. Я не уверена, что мне это по силам. Да, я разработчик, но я не умею рекламировать себя. Думаю, смогла бы заинтересовать некоторых людей своим проектом до его завершения, но вряд ли их было бы много.

С. Г.: Понимаете, люди будут отдавать деньги в Kickstarter только потому, что на концепцию игры приятно смотреть, у неё красивые наброски и описание, а вовсе не потому, что проект хорош. Интересная концепция совсем не обязательно превратится в интересную игру, а блёклый прототип иногда становится действительно потрясающей игрой.

Кроме того, девелоперам без имени пробиться почти невозможно. Возьмём Double Fine и её Kickstarter-проект Broken Age. Все играли в игры Тима Шефера — и все хотят получить ещё одну его игру. Но в действительности Kickstart-игры были и до него, просто о них никто не слышал, никто не проявлял даже близкого энтузиазма.

Том Беттс.


Т. Б.: Мы использовали Kickstarter и Steam Early Access, занимаясь игрой Sir, You Are Being Hunted. В нашем случае все эти вещи работали очень хорошо. Но я думаю, что всё зависит от типа игры.

У Sir, You Are Being Hunted была поддержка ПК-игрового сайта Rock, Paper, Shotgun. В конце концов, ваш творческий директор — один из его основателей. Как думаете, насколько важны связи с прессой?

Р. И.: Журналистика сильно изменилась за последние годы. Раньше считалось, что вы получите свою аудиторию, рассказав об игре на нескольких крупных сайтах. А сейчас расплодилось столько блогов, небольших сайтов, тех, кто записывает видеоролики для YouTube... И это тоже очень важные элементы продвижения.

М. Б.: Получив двухминутное упоминание на YouTube-канале TotalBiscuit, я буду иметь гораздо больший эффект, чем от первой полосы на Kotaku или Polygon. Я банально привлеку больше людей и заработаю многократно больше денег. С чисто финансовой точки зрения регулярные YouTube-передачи уничтожили игровую прессу ещё несколько лет назад. Впрочем, журналы и крупные ресурсы всё равно важны, просто они обращаются к разной аудитории.

Р. И.: Даже «Твиттер»-упоминания игры Ridiculous Fishing обеспечили отличную рекламу. Все только и говорили о нашем проекте, и он попал почти во все новостные ленты. В результате это принесло нам довольно много денег. Но если вы посмотрите на время, когда TotalBiscuit рассказывал о Serious Sam: The Random Encounter, то увидите, что в этот момент был просто дикий всплеск продаж.

М. Б.: У меня была обычная дневная работа, а над Thomas Was Alone я трудился в свободное время. И тогда я решил, что если проект принесёт мне годовую зарплату, то я засяду за создание новой игры. После рассказа об игре на канале TotalBiscuit за одну неделю я заработал трёхлетнюю зарплату.

У. П.: В нашем случае таким «пророком» стал YouTube-комментатор PewDiePie. Мы получили доступ к миллионной аудитории, до которой иным способом вообще никогда не достучались бы.

Новые модели монетизации, условно-бесплатные игры — сейчас всё это впереди на лихом коне. А лично вы можете сказать, что рынок определяет то, как вы разрабатываете игры?

Р. И.: Мы сознательно договорились всеми силами противостоять этим тенденциям. Я принимаю все бизнес-решения и дизайнеров этим не нагружаю: они делают игру так, как считают нужным.

М. Б.: Мой дизайн полностью зависит от бизнеса. Я не делаю бесплатных игр, потому что это бизнес дьявола. Но одним из ключевых факторов, определяющих дизайн, является популярность YouTube-каналов. Я хочу делать игру, которая выглядит хорошо. Проект, который интересно показывать и о котором есть что рассказать.

Т. Б.: Поскольку Sir, You Are Being Hunted финансировалась через Kickstarter и появилась в Steam Early Access, многие из наших решений были основаны на обратной связи с игроками. Для нас процесс проектирования был очень интересным. Игра у нас процедуральная, в ней миллиард сценариев, поэтому мы не можем проверить всё. Но процесс и результат нам очень понравились.

Что посоветуете тем, кто мечтает стать успешным инди-разработчиком?

С. Г.: Доведите проект до конца и выложите его. А потом сделайте ещё одну вещь, и ещё, и ещё. Самая большая ошибка новичков в том, что они сразу «делают шедевр». Нет, выберите что-нибудь маленькое, что вы реально можете довести до результата. Пусть люди играют и говорят вам, что они думают об игре. И делайте так снова и снова, пока не достигнете идеала. Может, вам повезёт с первого раза, но будьте готовы слушать игроков.

Т. Б.: Ваши идеи прекрасно работают в вашей голове, но вы должны понять, что в реальности они зачастую работать не будут.

Р. И.: Я могу попросить всех вас дать мне идею для игры, и каждый придумает нечто в ближайшие пять секунд. Но эти задумки ничего не стоят. Они приобретут вес только тогда, когда вы приступите к реализации, начнёте пробовать и тестировать разные варианты.

К. Н.: По статистике, большинство ваших проектов провалятся. Либо эстетически, либо коммерчески. Даже студия Rovio сначала выпустила десять игр, прежде чем преуспела с Angry Birds. Неудачи будут сопутствовать вам, но не потому, что вы бездарь. А если вы и впрямь ни на что не способны? И это тоже нормально... Игровая разработка — это ремесло. Вы же не можете стать гениальным режиссёром за день, верно? Придётся посвятить всю свою жизнь достижению цели.

Подготовлено по материалам EDGE.

Источник - http://compulenta.computerra.ru/tehnika/security/10011081/

 

Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта