Версия для слабовидящих
Гарри Ньюман об игре Rust Печать Email
Новости науки
23.01.2014
Гарри Ньюман — один из тех счастливчиков, чья любовь к играм и созданию собственных модификаций переросла из хобби в бизнес, причём невероятно успешный. Так было с Garry's Mod, его проектом 2004 года. Что ж, история успеха, кажется, повторяется — только теперь с полноценной игрой Rust. В общем, есть повод пообщаться с девелопером.

Главное для выживания — построить надёжное жилище.


Когда игра вышла, вы призывали... не покупать её. Но четверть миллиона человек вас не послушали. Не жалеете?

Вы ведь знаете, что люди любят поступать вопреки. Вот мы и подумали о такой рекламе. Конечно, мы хотим, чтобы проект был успешен, просто сейчас он находится на этапе альфа-тестирования, и в случае каких-либо ошибок или нестабильной работы мы просто скажем: «Мы вас предупреждали».

Но, если честно, я поражён тому, как много людей решили купить игру. Я тут прикинул на досуге, и получилось, что за месяц, если говорить о прибыли и роялти, проект заработал примерно 40% от того, чего удалось достичь с Garry's Mod за 9 лет.

Вы ведь увеличили свою команду, не так ли? Сложно управлять другими девелоперами?

Да, в прошлом году мы взяли несколько человек, и сейчас над проектом трудятся около пятнадцати разработчиков. Среди них, кстати, есть несколько человек, которые зарекомендовали себя ещё в сообществе поклонников Garry's Mod. И это хорошо, потому что люди знают, кто мы такие и чем занимаемся. То есть они понимают, что работают не на компанию-однодневку, а потому могут быть уверены в своём будущем.

С управлением же сложностей пока нет. Мы решили последовать примеру Valve. Это что-то вроде самоуправления, то есть у нас нет каких-либо фактических руководителей. Все нанятые девелоперы — прекрасные специалисты, понимающие, что от них требуется.

Развязал ли вам руки успех GMod? Могла бы появиться Rust, если бы не первый проект?

Думаю, мы всё равно выпустили бы игру. При отсутствии денег, наверное, работали бы бесплатно: приходили бы вечером домой со службы и потихоньку ковырялись бы... Эти деньги обеспечили нам некоторую безопасность, и нам удалось избежать ажиотажа с выпуском игры. Словом, теперь мы можем сделать проект, которым будем гордиться.

Rust, как и многие PvP-игры, довольно жестока, но мы видели и проявления дружелюбия. У вас сильная клановая составляющая. Расскажите об этом.

Первое, что люди делают в такой игре, — бегают вокруг в попытке проломить камнем череп другому пользователю. Просто они хотят получить необходимые материалы для сооружения лагеря. Затем, через некоторое время, они чуть успокаиваются и понимают, что могут работать с другими людьми. Если вы помогаете кому-то, то и вам в итоге помогут...

Сдаётся мне, вы обратили внимание на дружелюбие именно потому, что когда вам кто-то помогает, вместо того чтобы сразу же прибить вашего героя; это кажется необычным. Увы, помощь приходит не так часто: мы видим, что людям сложно быть добрыми, им почему-то проще убить и обобрать. Но, поверьте, вы получите куда больше удовольствия от совместной игры.

Именно поэтому у нас всё в порядке с клановой моделью. Мы действительно хотим сделать упор на совместной игре. Главная цель — создать в итоге серверы сообществ и кланов. Оказавшись на таких площадках, вы увидите гораздо больше совместной работы и меньше стычек.

А нет ли у вас в планах адаптации искусственного интеллекта к происходящему в PvP? Ведь если все подружатся и будут работать сообща, то только компьютерный интеллект сможет представлять угрозу...

Полагаю, что игроки займутся таким балансом сами. Я просто не верю, что может появиться сервер, на котором все будут доброжелательными и хорошими (человеческая природа говорит об обратном). Впрочем, мы размышляли о возможных стихийных бедствиях и прочих опасностях. У нас есть позитивные события вроде появления новых предметов и ресурсов, так почему бы нам не ввести и «отрицательные» происшествия, такие, которые можно преодолеть лишь сообща?..

Стихийные бедствия отчасти нужны ещё и потому, что у нас конечное количество построек, которые могут одновременно существовать на карте. Мы вполне могли бы использовать торнадо, землетрясения или извержения вулканов, чтобы «почистить» переполненный сервер.

Вы отказались от зомби, верно?

Мы действительно хотели избавиться от них прежде, чем выпустим игру в Steam, но сделать это быстро не удалось. Мы не хотим, чтобы люди рассматривали проект как ещё одну зомби-игру. Для начала мы полностью избавимся от них и впредь не будем вводить никаких аналогов. Но и спешить не станем. Надо придумать что-то такое, чтобы было интересно.

Вы расскажете игрокам хоть какую-нибудь предысторию всего происходящего?

Есть такие планы, а именно некие теории, объясняющие, почему существует этот остров и как эти люди тут оказались. Это повлияет на всю игру, но сейчас мы не хотим никому ничего рассказывать. Было бы нечестно раскрыть сюжет прежде, чем он будет реализован и отдан игрокам.

А цену менять не собираетесь?

Нет, пока меня всё устраивает. Я был бы большим нахалом, если бы вдруг решил поднять стоимость игры из-за высокого спроса. Может быть, это изменится через год или около того, когда проект перейдёт на более высокую стадию готовности, но только не сейчас.

Технически GMod разрабатывался все девять лет. Есть ли какое-то временнóе ограничение у Rust? Когда вы запустите новый проект?

О, у нас в разработке находится около четырёх или пяти других игр. Пока Rust приносит доход и обеспечивает нас зарплатой, мы продолжим работу над проектом. Даже тогда, когда денежный поток прекратится, некоторые обновления всё равно будут выходить. Думаю, так должно быть со всеми большими играми, они должны постоянно эволюционировать.

Причём пусть это происходит с двух сторон: игроки выпускают собственные модификации, адаптируют под себя серверы, а мы сами развиваем проект. Так мы сможем не только поддерживать интерес давних поклонников, но и гарантировать новичкам, что они легко освоятся в игре. Когда-нибудь, конечно, развитие остановится, но только когда это случится...

Трейлер Rust:



Подготовлено по материалам GamesIndustry.

Источник - http://compulenta.computerra.ru/tehnika/security/10011030/

 

Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта