Версия для слабовидящих
Тёмные века игровой индустрии Печать Email
Новости науки
21.01.2014
Игропрому несколько десятков лет, он пережил и яркие взлёты, и ужасные падения. Ну а в каком состоянии индустрия находится сейчас? Если вы спросите об этом у бывшего босса компании Silicon Knights Дениса Дьяка (Denis Dyack), он ответит довольно парадоксально: на игродворе средневековье.

Сложно представить, что было бы в случае провала проекта вроде Grand Theft Auto V...


По его словам, историю видеоигр можно условно разделить на три эры. Прямо сейчас мы находимся в состоянии тёмных веков, и до Ренессанса ещё очень далеко. Ранний бизнес больше всего походил на производство игрушек; по сути, он во многом и опирался на него. Главным преимуществом того времени можно назвать низкую стоимость разработки. В принципе, она никогда не была ниже. Г-н Дьяк вспоминает, что его первый проект стоил менее $100 тысяч. Это время можно назвать зарождением игропрома.

Дальше, разумеется, настало «золотое время», когда на рынке безраздельно властвовали консоли, прибыли зашкаливали, а бюджеты игр были низкими или средними, если сравнивать с текущей ситуацией.
Ну а что сейчас? «Игровое средневековье» началось тогда, когда стремительно выросли размеры команд и невероятно взлетела стоимость производства игр. Некоторые проекты оперируют сотнями миллионов долларов, притом что рентабельность у них довольно низкая. Большинство компаний едва покрывают затраты и получают мизерную прибыль; многим даже это не удаётся. И вот итог: мы имеем колоссальные риски.

В качестве примера Денис Дьяк приводит GTA V. Свыше тысячи человек работало над игрой. Они трудились пять лет. Думаете, тут с рисками всё в порядке? Никак нет: то, что игру разрабатывала Rockstar Games, не делает их низкими. Да, компания выдающаяся; в ней трудятся талантливые девелоперы; без сомнения, экономисты и маркетологи учли всё, что только можно... И всё-таки от фиаско никто не застрахован. «Это очень рискованно, даже сложно себе представить, что было бы в случае провала проекта уровня GTA V!» — говорит Денис.

Разработчик вернулся к своей идее о коммодитизации — к тому, что он обсуждал в течение многих лет, ещё в Silicon Knights. Стоимость различных платформ уменьшается со временем, по мере того как они переходят из категории брендов в «рядовые товары». Всё крутится вокруг стандартных в таких случаях рекламных понятий: «быстрее, лучше, меньше, дешевле». Затем наступает переизбыток. Производители вкладывают в эти технологии больше, чем потребители на самом деле хотят. Это наблюдается в нынешней индустрии. Похожая ситуация была и в других видах бизнеса: в электронике, в музыке. Теперь настала очередь видеоигр.

Отчасти свидетельством этого процесса стал релиз Xbox One и PS4, у которых почти идентичная архитектура и спецификации. В конечном счёте коммодитизация создаёт высококонкурентную рыночную среду с повышенными рисками. В общем, опасное время для создателей платформ. А что делать — не совсем понятно...

С другой стороны, для разработчиков есть и хорошие новости. Дело в том, что рынок всё более и более консолидируется не вокруг платформ, а вокруг программного обеспечения. Основываясь на исследованиях компании Deloitte, Денис говорит, что последнее десятилетие принадлежало устройствам, но сейчас рынок ими переполнен, и акцент начал смещаться в сторону программ. По его мнению, нынешнее поколение консолей будет последним. «Платформой будущего станут вычислительные облака», — уверен девелопер.

«Взгляните на Xbox One и PS4, и вы увидите, что они очень схожи, за исключением интерфейса, а это и есть последнее препятствие на пути полной утраты бренда», — заявляет г-н Дьяк.

Так что же делать, если вы игроразработчик? По мнению Дениса, нужно срочно понять, что игры — это не механика, повествовательные техники, высокоточные визуальные эффекты или музыка. Это комбинация всего вышеперечисленного, задача у которой одна — вовлечь игрока в процесс. Собственно говоря, это «вовлечение» и есть краеугольный камень индустрии. Найти форму, которая позволит приручить пользователя, — вот главная задача разработчиков на ближайшее будущее. Нужно научиться брать лучшее из кинематографа, учиться у людей с гуманитарным образованием. «Игры нельзя рассматривать только как технический продукт компьютерной работы...»

Подготовлено по материалам GamesIndustry.

Источник - http://compulenta.computerra.ru/tehnika/security/10010978/

 

Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта