Версия для слабовидящих
Dark Souls II глазами Юи Танимуры Печать Email
Новости науки
17.01.2014
В прошлом году случился казус: Юи Танимура (Yui Tanimura), один из руководителей проекта Dark Souls II из студии From Software, назвал игру «более доступной». Если опустить всю брань, то игроки высказались в том смысле, что им не нужны поблажки: им нравится, когда игра жестоко расправляется с их иллюзиями о беззаботном «однокнопочном» прохождении. Г-н Танимура срочно извинился и заявил, что просто некорректно выразился: Dark Souls II по-прежнему будет издеваться над теми, кто забыл, какими сложными могут быть видеоигры.

Приготовьтесь страдать после каждой ошибки.


Что ж, до релиза осталось два месяца (запланирован на март), так что пора поговорить о текущем состоянии игры. Беседовать будем всё с тем же г-ном Танимурой.

— Налицо очевидные визуальные улучшения: в освещении, в физике ткани, в анимации. Так зачем останавливаться? Почему только Xbox 360 и PS3, когда Dark Souls — игра, способная «продать» новое оборудование?

— В начале разработки мы чувствовали: многое из того, что не попало в Dark Souls, должно быть реализовано. Надеюсь, это можно заметить в демоверсии и доступных роликах. Нашей задачей было создать игру для предыдущего поколения консолей, чтобы как можно скорее предоставить её пользователям.

— ПК-версия первой Dark Souls оказалась не слишком хорошим «портом». Со второй частью будет получше?

— Мы понимаем и принимаем возмущение игроков; мы получили много писем и постарались учесть все замечания. Дело в том, что оригинал был перенесён на ПК в качестве «ответа» на петиции поклонников, просивших нас об этом. Мы хотели как можно быстрее выпустить версию на ПК, и нам не оставалось ничего иного, кроме простого прямого переноса с платформы на платформу. В случае с Dark Souls II разработка будет ориентироваться именно на ПК; мы позаботимся о том, чтобы основные черты компьютерного управления нашли отражение в игре, и, конечно, исправим все ошибки, которые так донимали вас в первой части.

— А можно перенести ПК-версию Dark Souls II на PlayStation 4 и Xbox One?

— Если честно, мы ещё не думали об этом.

— Хидетака Миядзаки (Hidetaka Miyazaki), руководитель оригинального проекта, не занимается продолжением. То, что он отошёл от дел, сказалось как-то на Dark Souls II?

— Основная структура Dark Souls II и идея того, как игра должна развиваться, не изменились. Команда немного другая, да, но поскольку мы все тесно сотрудничаем, то не сталкивались с какими-либо серьёзными изменениями в концепции. Г-н Миядзаки по-прежнему вовлечён в проект в качестве консультанта и идейного руководителя, и я часто обращаюсь к нему за советами.

Тут и там есть мелочи, которые, возможно, г-н Миядзаки и не стал бы делать, но всякий раз, когда мы возвращаемся к основным элементам Dark Souls, я отчётливо вижу, что вторая часть не противоречит оригиналу.

— Игроки больше не могут защититься от сетевого вторжения в свою игру. Вне зависимости от состояния персонажа к ним могут присоединиться другие пользователи, чтобы помочь или помешать. Как вы добиваетесь нужного баланса? Ведь когда на пути к игровому боссу вас внезапно убивает другой игрок, баланс нарушается.

— Моя главная цель в том, чтобы игроки хотели остаться в «живой форме». [В первой части, играя за мертвеца, вы могли обезопасить себя от сетевого вторжения.] Нам хочется, чтобы игроки сильнее погрузились в процесс, почувствовали единение со своим персонажем, ощутили печаль, раскаяние и одиночество во время игры. Ну а для баланса мы внедрили определённые механики и предметы, которые, скажем так, не оставят вас полностью уязвимыми при вмешательстве других пользователей. Подключившиеся к вам тоже столкнутся с серьёзными рисками. Так что им придётся хорошенько подумать, прежде чем решиться на это.

— Трудно было сбалансировать PvP- и PvE-элементы? Нет ли риска, что один компонент «задавит» другой?

— Ради бета-тестирования сетевого кода мы специально акцентировали внимание на сражениях между игроками. В финальной игре приоритет будет отдан PvE-сражениям, то есть противостоянию игрока и искусственного интеллекта.

— В какой степени мир, показанный в бета-версии, будет отличаться от финальной сборки?

— Локация из тестовой версии была уникальной, по ней вы не сможете судить обо всём игровом мире. Точки сохранений, конечно, поменяют свою дислокацию, мы перетасуем их в соответствии с рельефом местности и прочими особенностями. Вообще, некоторые локации ещё дорабатываются. То же касается и игровых предметов. Их набор был специально составлен для тестирования. В полной версии мы изменим алгоритмы, частоту выпадения вещей и многое другое.

— А если сравнить размеры первой и второй частей?

— Игровое пространство будет примерно таким же, как в Dark Souls. Да и повествование займёт столько же времени. Но мы хотим дать игрокам больше свободы, чтобы они могли принимать больше решений, а потому исследование мира будет во многом уникальным для каждого человека.

— В Dark Souls была P2P-архитектура; Dark Souls II использует серверы. Почему?

— Из-за повышения ролевой составляющей в Dark Souls II. Мы хотим, чтобы игроки взяли на себя определённые роли. Для наиболее эффективного обмена данными мы и ввели серверы.

— Вам не хотелось при тестирования поменять баланс каких-нибудь классов?

— Очень хороший вопрос. Классы, доступные в «бете», были предустановленными, они вообще никак не отражают баланс характеристик в финальной версии игры. Конечно, настройка классов важна, но вообще-то у игроков будет возможность свободного создания и развития собственных персонажей.

Трейлер Dark Souls II:



Подготовлено по материалам EDGE.

Источник - http://compulenta.computerra.ru/tehnika/security/10010920/

 

Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта