Версия для слабовидящих
Не пора ли играм сложить оружие? Печать Email
Новости науки
14.01.2014
Возможны ли игры с видом от первого лица, в которых не надо каждые пять секунд палить во всё и вся? Разумеется, и квест MYST, которому в сентябре 2013-го исполнилось двадцать лет, давно это доказал.

Нам не хватает таких игр, а вам?


Для поколения, выросшего бок о бок с видеоиграми, проект незабываем. Самое его начало, когда игрока знакомят с удивительным островом, показывают древние сооружения, непонятные механизмы, наполняют наше сознание странными звуками пустого мира... Такое остаётся в памяти на всю жизнь. MYST — образец блистательного гейм-дизайна, где каждое решение служит определённой цели.

Почему был выбран именно остров? Девелоперы вспоминают, что сделано это было ради ликвидации «невидимых стен». Любая игра с более или менее открытым миром имеет подобные «стены», ограничивающие локацию. Но это портит погружение, так что нам просто дают клочок суши посреди водных просторов. Ну а всё пространство было необитаемым из-за отсутствия технологий, позволяющих дробиться правдоподобного общения с другими персонажами. Впрочем, и сейчас такие «разговоры» лучше не затягивать, чтобы в глаза не бросилась вся неестественность игровых созданий.

Единственный способ общения, приемлемый в играх, должен быть мимолётным. Пусть игрок как можно быстрее расстаётся с другими персонажами, посвящая максимум себя и своего времени окружающему миру. Для проекта, который вообще лишён насилия, идеальным оказалось полное удаление из игрового мира людей: тогда, решили девелоперы, у пользователя появится работа. Отсутствие жизни — тоже неестественное состояние, но именно оно ложится в центр повествования. Мы должны медленно и вдумчиво разобраться с происходящим. А редкое общение — это лишь эхо былых событий и часть тайны, причина, по которой сказочный остров вообще существует...

Из таких вот дизайнерских ограничений и родилась одна из лучших приключенческих игр. В период расцвета MYST это считалось смелым новым направлением, но успех, увы, развития не имел. Долгое время концепция оставалась без внимания. Это происходило оттого, что дизайн таких игр несоизмеримо сложнее. Раньше издатели просто отказывались инвестировать в подобные проекты, признавая их слишком сложными в реализации и рискованными.

Изменилось ли что-то? В каком-то смысле. Вам больше не нужен издатель, чтобы сделать игру в духе MYST. Вы можете начать с модификации к другому проекту или попросить денег на разработку в Kickstarter. Равняться можно не только на древний квест, но и на современные Gone Home или Dear Esther.

Но, появись MYST сейчас, большинство восприняло бы его как некую эзотерику, как странное инди, а вовсе не как полноценную игру. Согласны? И это грустно. Но такова реальность, в которой игры от первого лица ассоциируются только с шутерами. Если вам не нравятся шутеры — значит, вы не хардкорный игрок, уверены многие. Не менее интересно и то, что разработчики сами устали от шутеров. Сегодня очевиден ренессанс игр, подобных MYST, но готовы ли к этому игроки? К сожалению, они нередко демонстрируют непонимание.

То, что девелоперам наскучили боевики, не характеризует их как неженок, уставших от «крови и экшена». Это скорее попытка открыть для себя новые способы подачи сюжета и взаимодействия с игроком. Шутер-составляющая лишь отвлекает от множества интересных вещей, которыми можно заняться в игре с видом от первого лица. Ну а с выходом очков виртуальной реальности Oculus Rift нас вообще может ждать нечто удивительное. Только представьте, каково это — сыграть в Dear Esther с подобным устройством!

Как-то не принято спрашивать, являются ли экшены наилучшей средой для траты нашего времени, но это важный вопрос. Не надо быть гением, чтобы заметить застой в индустрии и то, что всё самое интересное в уходящем году было явлено независимыми разработчиками. Возможно, эксперименты с ВР-пространством и перспективой от первого лица принесут те же плоды, что в начале 1990-х. Хочется верить, что появятся смелые проекты и команды, расширяющие игровые и нарративные формы за пределы банальных перестрелок.

Подготовлено по материалам EDGE.

Источник - http://compulenta.computerra.ru/tehnika/security/10010843/

 

Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта