Версия для слабовидящих
Что нужно компьютерным играм, чтобы стать искусством? Печать Email
Новости науки
30.12.2013
Что такое игра? Это (1) система правил, (2) игровое поле и (3) набор проблем (задач), с которыми предстоит справиться игроку. Достаточно ли этого для хорошей игры? Конечно! Поскольку мы заговорили о компьютерных играх, давайте вспомним тетрис, «Цивилизацию», DOOM...

Некоторым людям недостаточно того, что им повезло встретить на жизненном пути хорошую компьютерную игру. Они обращают внимание на то, что испытывают схожие ощущения, когда играют в Medal of Honor: Allied Assault и смотрят «Спасение рядового Райана». Им кажется, что они облагородят свой досуг, если мир признает, что они не «мочат монстров», а воспринимают произведение интерактивного искусства, которое имеет точно такое же право на существование, как «Мона Лиза».

В результате этих и других душевных движений возникает вопрос: можно ли считать компьютерные игры искусством?

Любому искусствоведу должна бросаться в глаза неграмотность этого вопроса. Искусство и игра — совершенно разные виды деятельности и культурного продукта. Одно другого не лучше и не хуже. И искусство, и игра хороши в меру и приносят вред, когда ими увлекаются агрессивные кретины.

В XIX веке такой вопрос был бы невозможен. Но двадцатое столетие с его расцветом массовой культуры смешало карты. Давайте постараемся разложить этот пасьянс.

Иллюстрация Shutterstock.


I

Искусство всегда понималось как минимум трояко. Во-первых, оно есть нечто прекрасное. Если мне приятно то, что я вижу или слышу, то передо мной произведение искусства. Во-вторых, искусство есть то, что меня развлекает. И в первом, и во втором случае подразумевается: то, что я вижу и слышу, мне понятно.

Очевидно, оба суждения можно назвать обывательскими: понятие искусства ставится в зависимость от субъективных ощущений, которые обычно не являются предметом исследования для самого субъекта. Иными словами, он сам не знает, почему ему понравилось то или иное произведение. и даже не задаётся таким вопросом. Кроме того, обе точки зрения раздвигают границы искусства до пределов, лишённых всякого смысла. Например, мы можем сказать: твой тортик — произведение искусства! И именно по этой причине некоторые люди начинают считать компьютерные игры произведениями искусства.

В искусствоведении сложился иной взгляд на сущность искусства, и это третья, ещё не упомянутая нами точка зрения. Произведение искусства — это форма (её называют эстетической или художественной), вызывающая эстетическое чувство. Эстетическая форма намеренно создаётся автором в качестве таковой для порождения у человека, её воспринимающего, художественного образа, то есть представления (о мире и о себе, других не бывает), которое неотделимо от эстетической формы. Искусствоведы никак не договорятся о том, насколько сознательно автор работает с формой, как выяснить, что автор вкладывал в своё произведение, имеет ли право читатель увидеть в стихах то, о чём поэт даже не помышлял, и т. д. Вдаваться в эти детали мы сейчас не будем, тем более что, по-видимому, многие из этих проблем надуманны. Микеланджело уже всё сказал о диалектике художественной формы:

И высочайший гений не прибавит
Единой мысли к тем, что мрамор сам
Таит в избытке, — и лишь это нам
Рука, послушная рассудку, явит...


В послесловии к американскому изданию «Лолиты» Владимир Набоков выразился о труде автора в более грубом стиле XX века: «Профессора литературы склонны придумывать такие проблемы, как: "К чему стремился автор?" или ещё гаже: "Что хочет книга сказать?" Я же принадлежу к тем писателям, которые, задумав книгу, не имеют другой цели, чем отделаться от неё, и которым, когда их просят объяснить её зарождение и развитие, приходится прибегать к таким устаревшим терминам, как Взаимодействие между Вдохновением и Комбинационным Искусством — что звучит, признаюсь, так, как если бы фокусник стал объяснять один трюк при помощи другого».

Отбросив нюансы, можно остановиться на том, что эстетическая форма обладает порождающей способностью сама по себе. Как выразился однажды Малларме (извините, не помню дословно), стихи не пишут — пишут стихом.

II

Легко заметить, что внутри массовой культуры преобладает обывательский взгляд на искусство. Произведением искусства считается всё, что способно развлечь потребителя, то есть вызвать у него эмоциональный отклик или просто отвлечь от повседневной рутины.

Обратите внимание на то, что массовая культура не знает традиционного жанрового деления литературы. У неё своя классификация: детектив, фэнтези, ужасы и т. д., то есть потребителю сразу же дают понять, как его будут развлекать. Аналогичным образом аннотации, сопутствующие фильмам, книгам, играм, обращают внимание только на фабулу: предполагается, будто зрителю, читателю, игроку будет интересно уже потому, что речь идёт о «противостоянии солдата Кайла Риза и киборга-терминатора». Составителей этих маленьких шедевров можно понять: большинство произведений массовой культуры действительно описываются этими простыми словами.

Иллюстрация Shutterstock.


Всё это говорит о том, что в массовой культуре форма самодостаточна. Она воспринимается буквально даже тогда, когда за ней что-то стоит, как, например, в тонком французском фильме «Фанфан — аромат любви», где за рассказом о любви между мужчиной и женщиной скрыты символы европейской культуры, повествующие о том, что принято называть тоской по подлинному бытию. Если воспринимать эту историю буквально, получится ералаш. «Фантазии, имеющие мало общего с реальностью», — пренебрежительно отзывается о картине один из рецензентов сайта «Кинопоиск». Другой пример: в глубоком японском мультфильме «Могила светлячков» война — лишь повод ещё раз вглядеться в символы буддизма махаяны, а не слёзовыжималка, как это воспринимают на Западе.

В этом смысле компьютерные игры — типичный представитель массовой культуры. Думается, когда их называют искусством, имеют в виду именно это. Когда по мотивам фильма маркетологи выпускают компьютерную игру (в виде сопутствующего продукта), подразумевается, что нет принципиальной разницы между тем и другим, и они правы, ведь у них одна и та же функция — развлечь.

Короче говоря, смысл и назначение продукта массовой культуры — служить товаром, что очень чётко понимают в США и других развитых капиталистических странах, где ведётся строгий учёт, какую сумму фильм собрал в прокате и каким тиражом разошёлся музыкальный альбом. Западные критики часто приводят эти данные в своих рецензиях и исторических очерках, считая коммерческий успех или, напротив, провал важным критерием оценки произведения.

III

Здесь главное не обмануться. Быть частью массовой культуры, оказывать влияние на массовое сознание ещё не значит быть произведением искусства. Частью массовой культуры может быть представление, образ, символ и даже фраза (порой достаточно словосочетания), которые отмечают принадлежность индивида к определённой идеологической группе. Например, отношение к США как «империи зла» — неотъемлемая часть массового сознания некоторых мусульманских стран, а образ Мартина Лютера Кинга как «борца за свободу» — демократических стран.

Вот ещё один яркий пример. Автор книги о Стругацких вспоминает писателей прежде всего как невольных создателей коммуникативного кода: «Мы прожили первый год без Бориса Натановича Стругацкого — 19 ноября 2012 года его не стало. Память о нём и об Аркадии Натановиче — Учителях, которые вырастили нас, — всегда с нами. Как и их книги. Давайте сегодня, в первую горькую годовщину, вспомним самое любимое — давным–давно выученное наизусть. Фразы, которые действовали как надёжнейший пароль, позволяя в полумраке застойной эпохи опознать единомышленника, понимающего тебя с полуслова. Стоило услышать от незнакомого прежде человека "ваши ковры прекрасны, но мне пора", "розги направо, ботинок налево" или "профессор Выбегалло кушал" — и становилось ясно: это — свой! Мы с тобой одной крови, ты и я! Тебе не надо объяснять, что такое малогабаритный полевой синтезатор "Мидас", коллектор рассеянной информации и нуль-Т. И кто такие контрамоты...»

Далее. Эстетическое чувство тоже не показатель, ибо оно порождается едва ли не всем, с чем сталкивается человек. Аффективный акцент может нести даже простое созерцание природы: один человек, выглянув в окно, увидит повод захватить с собою зонтик, а второй в немом удивлении застынет при виде неба. Нам кажется, что мир, выражаясь языком философов, обладает «бытием для нас»: я не просто вижу низкую облачность, но прикасаюсь к какой-то невыразимой тайне жизни или даже всего мироздания. Известен исторический анекдот, повествующий о том, как Дмитрий Менделеев, борясь с какой-то формулой, восклицал: «У-у-у! Рогатая!» Повинуясь прихотям эстетического чувства, мужчина влюбляется в женщину, муж которой терпеть её не может. Когда супруги разыгрывают в постели сценку, исполняя роли медсестры и пациента, — это ещё не театральная постановка. И таких примеров множество.

Поэтому нам приходится отказать некоторым «произведениям искусства», созданным в русле массовой культуры, в праве называться таковыми. Это безликие изделия, которые сошли с конвейера только для того, чтобы поскорее быть проданными. Вспомним, например, песни, создававшиеся в офисах и студиях нью-йоркского здания «Брилл-билдинг». Можно возразить, что, какими бы ни были примитивными и шаблонными эти произведения, они удовлетворяют важному условию: это эстетическая форма, созданная автором, и она обладает способностью порождать художественный образ.

Нет, это товар, обладающий способностью порождать аффект. Даже в бытовом сознании существует разделение: это искусство, а это — «для души».

Разумеется, грань очень тонкая. Почему мы должны признавать притязания Казимира Малевича на то, что чёрный квадрат тоже может считаться произведением искусства? Что делает произведением искусства композицию из аккуратных рядов накладных ногтей, созданную последователем Энди Уорхола? Для ответов на подобные вопросы и существует искусствоведение, и прелесть этой области приложения умственных усилий в том, что при наличии свободного времени, желания и некоторого таланта любой человек может изучить искусство и его историю до такой степени, что научится видеть разницу между Дебюсси и Captain Beefheart, Фрэнком Заппой и «Битлз», ABBA и Майли Сайрус. И где тут провести границу между искусством и ширпотребом, разобраться очень сложно. (Подсказка: легко представить себе человека, любившего в детстве «Ласковый май» и потом на всю жизнь отказавшегося от этой музыки, но невозможно представить себе человека, который «наслушался» Баха.) Поэтому многие знатоки классической музыки просто не интересуются роком и живут спокойно.

По той же причине большинство искусствоведов не уделяют ровным счётом никакого внимания компьютерным играм.

Иллюстрация Shutterstock.


IV

Но мы, несчастные, рискнули взяться за эту тему, так что давайте разбираться.

(а)

Дают ли компьютерные игры художественный образ? Едва ли вы разглядите его в чёрном стакане, куда падают геометрические фигуры, но многие другие — да, дают, и это очевидно. Однако дают они его средствами литературы, кино, живописи, виртуальной архитектуры. Разобравшись с очередной игровой задачей, игрок получает новую порцию текста или смотрит мультфильм. Назначение этой интермедии не столько в том, чтобы художественными средствами донести до игрока некий смысл и в то же время обаять его совершенством художественной формы, сколько в том, чтобы дать мотивацию для дальнейшей игры: если ты справишься со следующим заданием, то получишь новую порцию фабулы или ещё один развлекательный видеоролик. Примечательно, что и текст, и видео можно воспринимать отдельно от игры. Например, околофилософские диалоги из Planescape: Torment опубликованы в виде электронной книги, а из Full Throttle! или Grim Fandango выходят очень даже неплохие полнометражные мультфильмы — см. их на YouTube. Есть любители квестов, которые наслаждаются ими, пользуясь «прохождениями».

Вывод: игровой процесс и эстетическая форма в компьютерных играх существуют отдельно друг от друга. Текст, видеоролики, живописно-архитектурное оформление игрового мира — всё это не более чем мотивация: надо сделать так, чтобы игроку было интересно здесь находиться. Именно поэтому создаются игры с абсолютно одинаковым игровым процессом и схожей фабулой, но в разных декорациях.

(Можно возразить, что любой автор старается привлечь внимание читателя, зрителя, слушателя. Действительно, само понятие эстетической формы предполагает, что глазу будет приятно это видеть, уху — слышать, языковому чутью — воспринимать метрику стиха и т. д. Только к концу XIX века в искусстве утверждается категория безобразного, и то лишь для того, чтобы парадоксально доказать: неприятное тоже может быть приятным. Да, но в традиционном искусстве эстетическая форма выступает мотиватором для восприятия содержания; более того, это такое содержание, которое невозможно воспринять без эстетической формы, — кстати, это ответ тем, кто вопрошает, зачем нужна литература, если есть философия. В играх же и форма, и содержание исполняют служебную роль.)

Текст, видео и пр. имеют такое же отношение к игре, как пьеса — к театральной постановке или сценарий — к фильму. Если считать компьютерные игры разновидностью искусства, следует указать, какими особыми средствами они создают художественный образ, отличными от средств литературы, кино, живописи, архитектуры.

(б)

Интерактивность? Едва ли. Мультимедийное приложение или виртуальный музей при всём желании не назовёшь произведением искусства. Да, сам факт попадания в виртуальную реальность игры рождает некое особое ощущение. Пусть это не устройство виртуальной реальности, а обыкновенный экран монитора, но мы понимаем, что на нас возложена ответственность, что наши решения и действия играют роль, что мы принимаем активное участие в происходящем. Некоторым кажется, что это и делает игру искусством, но в действительности «эффект присутствия» — ключевая характеристика игры как таковой, а вовсе не искусства, что было очевидно ещё самым первым культурологам, которые приступали к изучению феномена игры в XX веке (и ничего существенно нового, надо заметить, не наизучали, ибо феномен игры до обидного прост). В этом отношении компьютерные игры ничем не отличаются от детской игры, когда мама зовёт ребёнка за стол, а он отвечает, что сможет покинуть рубку, только доставив важный военный груз по назначению (и то — если не торпедируют по дороге).

Может быть, виртуальный мир сам по себе может считаться произведением искусства?

Действительно, в XX веке появляется новая разновидность эстетической формы: художественный мир начинает существовать отдельно от произведений. Например, мир Шерлока Холмса — это мир, представленный в произведениях о нём. А «вселенная» Джона Рональда Руэла Толкина включает в себя множество деталей, которые не упомянуты ни в «Хоббите», ни во «Властелине Колец» и были собраны уже после смерти писателя его сыном Кристофером. Огромную роль в массовой культуре США (и в гораздо меньшей степени — в остальном мире) играют «вселенные» супергероев из комиксов, «вселенная» «Звёздных войн», выросшая из киносказки, «вселенные» настольных игр D&D, Warhammer и так далее. Они «живут» в самых разных видах искусства и за его пределами, проникнув в том числе в компьютерные игры. Аналогичные «вселенные» в последнее время стали порождать и компьютерные игры — вспомним, к примеру, «библию» игры Fallout.

Иллюстрация Shutterstock.


Можно ли увидеть в появлении особой эстетической формы рождение нового вида искусства? Едва ли. Литературоведы сразу же распознали в «мифотворчестве» Толкина игровую основу. С одной стороны, его произведения построены по всем литературным канонам и именно в этом качестве должны читаться и прочитываться. С другой стороны, Толкин включил их в контекст истории выдуманного им мира, и не секрет, что для многих поклонников его творчества именно этот контекст намного интереснее чисто литературных достоинств произведений Толкина. Мало кто из «толкинутых» сможет дать грамотный анализ формы и содержания романа «Властелин Колец». Но дело в том, что это тоже своего рода художественный приём: читатель «Властелина Колец», добравшийся до приложений, должен был отдаться ощущению реальности выдуманного писателем мира. В эссе «О волшебных сказках» Толкин так и говорил: Биврёст, мол, реальнее вокзальной крыши из стекла и металла, имея в виду, что современная западная цивилизация подзабыла кое о каких вещах, которые как раз и делают нас людьми.

Иными словами, созданная Толкином виртуальная реальность, несмотря на своё игровое происхождение (Толкин и сам играл в неё всю жизнь, как ребёнок), несёт художественную функцию. Она не самодостаточна. Там же, где эстетическая форма становится самодостаточной (как в случае со «Звёздными войнами» и т. п.), мы выходим за рамки искусства. Если мы станем считать эстетическую форму разновидностью искусства, нам придётся признать таковой любую фантазию, грёзу, детскую игру, сновидение, галлюцинацию. Как уже было сказано, способность видеть эстетическую форму там, где её нет, — это просто свойство нашего аппарата восприятия и апперцепции.

(в)

Что же остаётся? Сама игра. Можно ли говорить о том, что игровой процесс является разновидностью эстетической формы, способной порождать художественный образ?

Спору нет, в некоторых играх так много деталей, что аффект, возникающий в процессе игры, накладывается на восприятие этих деталей, и тогда действительно рождается некое особое чувство, которое можно назвать эстетическим и которое не возникает при чтении романа или просмотре фильма. Азарт как будто усиливает эстетическое чувство, возникающее при восприятии декораций, музыки, фабулы.

Давайте для примера попробуем сравнить два 3D-платформера: Prince of Persia: The Sands of Time и Mirror's Edge.

В первом случае перед нами по-голливудски гипертрофированные декорации восточной сказки и рассказ с традиционной для Запада моралью: всё зависит только от тебя (при надлежащем усилии можно даже время обратить вспять — массовая культура любит гиперболы). Вот и всё. Интересная игра со сложными головоломками, красивым оформлением и полуголой красавицей в придачу. Произведение искусства? Побойтесь бога!

Во втором случае мы имеем примитивную антиутопию, фабула которой шита белыми нитками, но деталей намного больше. Город будущего безлик, лишён жизни, стерилен, не имеет чёткой этнокультурной идентичности (он может быть китайским или американским с одинаковым успехом). Героиня с говорящим именем Faith (Вера) бегает по крышам с сумасшедшей скоростью, прыгает на фантастические расстояния — почти как птица, только не летает. Время от времени трубы, доски, ящики, двери кажутся ей окрашенными в красный цвет — цвет страсти, полноты жизни. Правый глаз героини украшен татуировкой, напоминающей уаджет — глаз бога в мифологии Древнего Египта. При всём том это хрупкая девушка, а не бравый персидский принц, способный расправиться с десятком врагов. Хотя Фэйт может свернуть шею агенту тоталитарного режима (если застанет его врасплох) и отобрать у него пистолет, оружие приходится выбросить, потому что она не сможет бегать — а значит, жить. Средний игрок, которого соблазнила реклама «игры про паркур», был разочарован головоломками (одним они показались слишком лёгкими, другим — чересчур сложными) и относительной однообразностью игрового процесса. То ли дело «Персидский принц»! Но возникает ощущение, что игровой процесс — только дополнение к перечисленным выше деталям. «Тем, кто понимает», Mirror's Edge предстаёт не игрой о паркуре, а рассказом о противостоянии жизни и смерти, свободы и рабства, о смелости сделать собственный шаг и трусливой мольбе о пощаде. В этом сюжете (не фабуле) нет ничего оригинального, однако лишь компьютерная игра могла соединить символы таким образом и обострить их восприятие благодаря азарту, и в результате рождается особое эстетическое чувство, которое не способны породить ни стихотворение, ни фильм, ни скульптурная композиция. Игровой процесс (бег и прыжки, сопровождаемые дыханием героини, подсказки, даже боевая часть — видели бы вы, каким изящным движением Фэйт отбрасывает трофейный ствол) превращён в эстетическую форму, которая поддаётся искусствоведческому анализу. Здесь мы имеем право говорить не только об аффекте, но уже и о художественном образе, который отличен от образов, данных кино или литературой, тем, что создаётся действиями игрока, то есть содержит интерактивный, чисто игровой элемент.

(Предвидя возражения, подчеркну ещё раз: интерактивность как ключевая характеристика игры не создаёт сама по себе художественный образ, но при включённости в особым образом организованную эстетическую форму, оказывается, может принять участие в его порождении.)

Mirror's Edge — робкая, начальная, самая простая попытка...



V

Представляется, что компьютерные игры обладают потенциалом стать новой разновидностью искусства — точно так же, как движущиеся картинки некогда превратились в киноискусство. Пока мы всё ещё напоминаем первых кинозрителей, которых в синематографе поражала не глубина художественного замысла (которой не было), а то, что видно, как трепещут на ветру листики.

Игровое начало пронизывает все формы искусства, и глупо дистанцироваться от него. Эстетическое восприятие — нормальная часть нашей повседневной жизни: если нас не волнуют произведения искусства, мы находим, чем взволноваться, просто выглянув из окна. Поэтому компьютерным играм нет смысла бояться своей игровой природы, а эстетическая форма у них уже есть, с ней надо научиться работать — понять, каким образом такая эстетическая форма способна порождать художественное представление. На мой взгляд, Mirror's Edge — пока самая удачная попытка.

P. S. Поскольку я не очень хорошо знаю мир компьютерных игр (на моём счету от силы штук двести, и я уже несколько лет играю только по большим праздникам), было бы интересно узнать о других играх, где игровой процесс и литературная (кинематографическая, живописная, архитектурная) основа не распадается на две искусственно соединённые части. Предупреждаю: я могу показать, что они распадаются во всех играх, с которыми я сталкивался, в том числе в шутерах, ролевых играх, квестах, тем более в стратегиях (меняются декорации и фабулы, игровой процесс остаётся, ничего при этом не теряя). Даже в Silent Hill и Grim Fandango геймплей вызывает только аффект, не принимая участия в создании образа. Мы грустим, радуемся, злимся, пугаемся, озадачиваемся, нас охватывает азарт — всё это аффекты, а образ несёт смысл. Mirror's Edge — робкая, начальная, самая простая попытка.

Источник - http://compulenta.computerra.ru/tehnika/security/10010720/

 

Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта