Версия для слабовидящих
Играм есть чему поучиться у театра Печать Email
Новости науки
20.12.2013
Итак, Gamasutra-заведующая по имени Лея Александер (Leigh Alexander) уверена, что игроделы должны равняться на актёров, на театр. Удивлены? Между тем некое соприкосновение между играми и исполнительским искусством всё же есть. Так, во многих проектах вы «вселяетесь» в персонажа. Важным фактом сценической игры считается идея о том, что каждый герой пьесы имеет цель, ибо всякий оказавшийся на сцене чего-то хочет, к чему-то стремится. И, как в играх, это всеобъемлющее стремление может быть разбито на множество мелких задач. Скажем, герой игры должен победить врагов или отыскать ключ к очередной двери, прежде чем сможет продвинуться по сюжету. Вот и некоему Гамлету страсть как нужно выяснить, кто убил его отца, а потом, общаясь с другими персонажами, узнать, может ли он им доверять, прежде чем решит отомстить.

Неужели у игр вроде Dota 2 есть что-то от театра?!


В каждой из сцен у Гамлета есть непосредственная цель, которая образует ключевую точку на пути к масштабному разрешению ситуации или, наоборот, является препятствием. Пьеса приводится в действие актёрами, их прочтением её целей и конфликтов. Вот и любой человек, когда-либо сидевший за настольной ролевой игрой, скорее всего, испытывал чувства, похожие на актёрские переживания.

Кроме того, актёры не просто произносят текст, а пытаются сочетать свои личные инстинкты и поведенческие модели с их пониманием пьесы, и хороший исполнитель всегда отразит побуждения героя так, как нужно. Особенно хорошо это работает, когда удаётся наполнить образ личными переживаниями и вести себя на сцене максимально естественно. Это увлекательное творческое напряжение — часть того, что делает прочтение одного текста разными людьми столь различным. Даже тогда, когда актёры пользуются похожими сценическими приёмами.

Когда в играх нет такого напряжения, наблюдается некий диссонанс: мы сталкиваемся с ситуацией, когда не можем собрать воедино собственный опыт и чувства, характер персонажа и его действия. Это происходит, к примеру, в тех случаях, когда то, чем занимается герой, не имеет смысла в сюжетном контексте. Отчего вдруг мирный персонаж хочет уничтожить сотни людей? Причём не просто хочет, но и готов, способен. Даже если никогда этого не делал. «Как быть, если игрок отождествляет себя с героем и они вместе "хотят" исследовать мир, а игра этого не позволяет?» — вопрошает г-жа Александер.

То, что игрок должен быть в состоянии следовать целям своего героя, — это, конечно же, пример хорошей драматургии. А где же ей учиться, как не в театре! Но даже игры, которые вообще не имеют персонажей или истории, могут попадать под «театральное влияние». Музыка, голос за кадром, вдумчивое использование звуковых эффектов... Всё это помогает дизайнерам, гарантирует, что игрок испытает нужные эмоции, сообразные с тем, что происходит на экране компьютера.

Игры, предназначенные для широкой аудитории, всё более востребованы, чему помогает время, в котором мы живём, когда большинство медиа связаны или полностью ориентированы на совместное онлайновое использование. Сервисы потоковой трансляции игрового видео стали важной частью жизни. Вот простой пример: издательство Take-Two Interactive инвестировало $20 млн в Twitch.tv. Игры вроде LittleBigPlanet или Minecraft успешно продаются годами, опираясь лишь на одну идею: пользователи хотят что-то создавать и затем делиться результатами с другими.

Некоторые игры разрабатываются с прицелом не только на игроков, но и на стороннюю аудиторию. Такие проекты учитывают, что многие захотят взглянуть на игровые соревнования и чемпионаты по Dota 2, League Of Legends или Starcraft II. Иногда даже кажется, что некоторые игры уже популярнее профессионального спорта...

Так при чём же здесь театр? Всё просто: сценическое действие почти всегда нацелено на то, чтобы доставить зрителям удовольствие. Театра без зрителей не бывает. Декорации, музыка, игра актёров, текст пьесы, костюмы — всё подчинено одному. И играм стоит взять это на вооружение, ведь сейчас они максимально сблизились с массовой аудиторией. Весьма вероятно, что со временем интерактивное взаимодействие с виртуальным миром выйдет за пределы одиночного опыта и превратится в некое массовое культурное явление...

Подготовлено по материалам EDGE.

Источник - http://compulenta.computerra.ru/tehnika/security/10010656/

 

Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта