Версия для слабовидящих
Фумито Уэда об эмоциях в играх, сроках разработки и расставании с Sony Печать Email
Новости науки
17.12.2013
Фумито Уэда (Fumito Ueda) не может говорить об игре The Last Guardian, потому что связан «соглашением о неразглашении». Однако за его плечами Ico и Shadow Of The Colossus, так что темы для разговора с известным гейм-дизайнером журнал EDGE всё равно нашёл.

Фумито Уэда (фото EDGE).


— Всякий раз, когда игры хотят отнести к искусству, названия ваших проектов возникают одними из первых. Как вам кажется, почему так происходит?

— Мы выбирали универсальные темы, делали игры, в которые сами хотели играть, и разрабатывали их с большим вниманием к деталям... Чтобы задеть людей, нужен не столько сценарий, сколько трогательная и достоверная история. В этом и была сложность, ведь мне приходилось выбрасывать из игры всё, что казалось неестественным. Вот почему мои работы столь минималистичны. Но если говорить в общем, то мои игры просто не попадают в мейнстрим. С точки зрения бизнеса подобные проекты могут обладать повышенной продолжительностью жизни на рынке. Но, честно говоря, хотя видеоигры обладают огромным потенциалом в том, что касается художественной выразительности, популярности таким проектам у издателей не видать.

— Почему вы сосредоточились, что называется, на эмоционально резонансных темах?

— Начиная работать над Ico, я не думал о создании столь эмоциональной вещи. Всё получилось само собой. Я хотел, чтобы герои как-то взаимодействовали друг с другом. Ну а проанализировав технические возможности того времени, понял, что самым естественным было заставить персонажей держаться за руки... Так наша команда получила первый особый опыт, который пригодился в работе над The Last Guardian, в том числе в ход пошли многие ранние идеи. Не важно, держите ли вы героя за руку или сажаете его на огромное летающее существо, главное — чтобы была гармония игровой механики и дизайна.

— Вспомним о Shadow Of The Colossus. Вы убрали из игры 8 колоссов. А какое место им было уготовлено?

— Вообще-то карта в игре предназначена только для 16 колоссов, ведь их количеством определялась сама форма игрового мира. Если бы мы хотели использовать все существа, пришлось бы полностью перерисовывать локации. Наше изначальное намерение заключалось в выборе 16 лучших существ. Да, в игре остались незаконченные локации, но это лишь тестовые данные и ранние концепции. Пусть сохранится лёгкий налёт тайны, то есть я не буду раскрывать все детали.

— Не было ли у вас мысли, что амбиции студии слишком велики для «сроков и бюджетов»?

— Вместо того чтобы реализовывать собственные амбиции, я всегда пытаюсь представить, в какую игру люди захотят играть. Конечно, есть производственные ограничения, но я стараюсь, чтобы они не мешали реализации наших игроцких (а не девелоперских) желаний. Не уверен, что мой производственный цикл пришёл к окончательному балансу, но я стремлюсь к этому. Когда появляется новая идея, я хочу воплотить её как можно быстрее. Во время долгой разработки амбиции неизбежно расходятся с реальностью. В таких случаях я... знакомлюсь с каким-нибудь великим произведением искусства, фильмом, игрой и т. п. — чтобы напомнить себе о прелестях творчества.

— Можете привести примеры?

— Вот недавние игры, которые нас вдохновляли: Beyond: Two Souls и The Last Of Us. С кино сложнее: духоподъёмных картин много; да и многое, как в театре, зависит от места просмотра, собравшейся публики, её поведения. Всегда удивительно видеть, как какое-то произведение затрагивает повседневную жизнь... Кстати, в последние годы игры удивляют меня всё реже, отсюда и обращение к кинематографу и другим видам искусства.

— Учитывая ваше девелоперское нетерпение, как на вас отразились последние восемь лет?

— Я чувствую себя ужасно, потому что заставляю аудиторию ждать. Но тому есть причины...

— Как вы поддерживаете рабочий настрой в команде, работая над проектом пять лет и дольше?

— Стимулирование — это производство чего-то великого. Хобби или алкоголь освежат вас временно, но они никогда не будут давать импульс творчеству. Кроме того, костяк команды, работавший над прошлыми играми, столь же дотошен в деталях, как и я. В случае с The Last Guardian моя творческая часть была закончена давным-давно, но детали... Когда и как они будут завершены, — это вне моего контроля.

— Установленные сроки облегчают работу или усложняют?

— Значительно облегчают.

— Тогда, вспоминая о том, что Ico не попала на PlayStation, The Last Guardian, вероятно, промахнётся мимо PlayStation 3?

— Не могу ничего сказать об этом.

Поклонники творчества г-на Уэды с нетерпением ждут выхода The Last Guardian, но пока нет даже примерной даты релиза...


— В каком возрасте вы решили, что хотите делать игры?


— Два события заставили меня пойти по этому пути. Одно — просмотр какого-то аниме в детстве. Второе — когда мне, 13-летнему, подарили компьютер MSX. Тем не менее я почти сразу охладел к разработке игр и вспомнил о ней только в 26 лет. Меня вдохновляли работы Эрика Шайи (Eric Chahi), Шигеру Миямото (Shigeru Miyamoto) и Ю Сузуки (Yu Suzuki). Для моего поколения, выросшего на видеоиграх, избежать их влияния невозможно.

— Что бы вы назвали искусством в видеоиграх?

— Сложный вопрос... Думаю, «искусство» — это продукт или понятие работы «художника». Как товар оно имеет низкую связь с мейнстримом, но сохраняет долгосрочную привлекательность, это вещь для будущего. Время производства тоже не имеет ничего общего с художественной ценностью результата. Кстати, я не считаю себя художником, я просто дизайнер.

— Почему вы ушли из Sony и стали фрилансером?

— Если в двух словах, это произошло, потому что я почувствовал внутренний кризис. Трудно подобрать точную формулировку... Всё это имеет отношение к моему собственному росту, к карьере и так далее.

Я бы не сказал, что это как-то связано с SCE. В компаниях, в которых я работал, меня никогда не принуждали делать игру в том или ином жанре, не вводили творческих ограничений. Я создавал игры такими, какими их видел. Если отбросить в сторону размер доступных бюджетов, то нет особой разницы между работой на издателя и независимым творчеством.

— Как Sony отреагировала на ваше решение?

— В SCE я работал на условиях годового контракта. То есть для меня изменений почти не было; в последнее время я трудился в домашнем офисе или в токийской SCE. А для Sony это было нелегко, но ничего конкретного я рассказать не могу. Разве что после выхода The Last Guardian.

— Что занимает вас сейчас?

— Я всё ещё погружен в The Last Guardian, а остальное — секрет. Вне игр, в качестве хобби, хотел бы попробовать свои силы в искусстве.

— Как вы думаете, изменится ли с появлением новых аппаратных платформ процесс разработки?

— Видеоигры и технологии неразрывно связны, и в ближайшие годы ничего не изменится. Но, как всегда, инструменты создания и редактирования, игровые движки подарили художникам и дизайнерам больше свободы. Вы можете контролировать более тонкие аспекты игры. А ещё я надеюсь, что скорость выхода новых игр возрастёт...

Подготовлено по материалам EDGE.

Источник - http://compulenta.computerra.ru/tehnika/security/10010607/

 

Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта