Версия для слабовидящих
Джон Кармак оглядывается на 20-летнюю историю игры DOOM Печать Email
Новости науки
13.12.2013
Ровно двадцать лет назад на FTP-сервере Вашингтонского университета (США) появился архив с игрой DOOM, что положило начало триумфальному шествию шутера по миру. Он едва ли не вирусно распространился по мировой Сети, став крупнейшей революцией игропрома.

Джон Кармак на QuakeCon 2009 (фото Prognar_0634).


Джон Кармак (John Carmack), один из создателей игры, вспоминает 1993 год и делится мыслями о будущем серии в беседе с журналом Wired.

— Игра DOOM создала целый жанр. Есть даже термин «DOOM-клон». Удивительно, как шутеры и вид от первого лица нашли друг друга!

— Мы всегда стремились подчеркнуть особенности жанра. Думаю, шутеры от первого лица настолько стабильны, что всегда будут с нами. Точно так же никуда не денутся и, скажем, гоночные игры. Согласитесь, есть что-то завораживающее в том, что вы выскакиваете из-за угла и палите по врагам.

Но было время, когда даже FPS находились в некотором упадке... Мне кажется, у того, что игры от третьего лица всегда стремились стать доминирующим жанром, есть рациональная причина. В этом случае вы могли использовать все инструменты, знакомые режиссёрам, а ведь это целая отрасль знаний, давняя и полная. Скажем, там есть сведения о том, как управлять камерой, чтобы влиять на людей... В какой-то момент я даже примирился с этой мыслью, но потом вышла Call of Duty и подняла волну, возвратившую жанр на вершину.

— Ранняя история id Software видится нам так: вы создаёте интересную технологию, а затем вокруг неё выстраиваете игру. Так было и с DOOM?

— Это правда, технологии вызвали к жизни множество решений, определивших игру. То же самое можно сказать и о любом 2D-скорллере, и о Wolfenstein. Исторически мы двигались от Wolfenstein к Shadowcaster, а затем и к «Думу». Это действительно было выяснение технологических пределов, с последующим возведением игры вокруг них.

Прежде трёхмерная графика использовалась только в симуляторах. Поэтому решение сделать 3D-графику с наложением текстур и добавить её в игру повлияло на всё дальнейшее развитие. И всё-таки я не могу сказать, что технологии создавались в пустоте, в полном отрыве от игр. Мы всегда старались понять, какую игру хотим получить, и одновременно думали, в каком направлении стоит развивать игровые движки.

— Можете ли вы описать основные различия между Wolfenstein 3D и DOOM с технологической точки зрения?

— Когда я только разрабатывал движок, было несколько промежуточных решений. Но самое интересное в другом. Оказалось, что Wolfenstein очень понравилась тем, кто любит модифицировать игры. Мы увидели, что поклонники и сами во всём разобрались, став выпускать собственные комплекты карт.

На это знание я и опирался, начав работать над DOOM; даже специально спроектировал файловую архитектуру проекта так, чтобы игроки могли почти всё переделать. Тогда, конечно, ещё не было открытой возможности для написания скриптов, как в Quake, но мы сделали то, о чём многие в те времена даже не помышляли.

— А вы не боялись, что если появится возможность делать свои уровни, то никто не будет покупать ваши наработки?

— Мы почти десять лет спорили в id на эту тему, потому что никак не могли решить, насколько открытыми нужно быть, когда речь идёт о наших технологиях. Действительно, прецеденты были. К примеру, случай с D-Zone: кто-то собрал колоссальное количество разнообразных уровней и стал продавать как отдельный проект. То есть, возможно, ребята заработали даже больше нас, авторов. В те времена мы были наивны и не имели издателя, который защищал бы наши игры.

Но у этой медали есть и другая сторона. Где была бы технологическая эволюция, если бы все секретничали и не делились технологиями? Когда мы опубликовали исходные коды игры, то, несомненно, подали отличный пример многим талантливым разработчикам. Уверен, наше решение было верным, и мои коллеги согласны с этим.

Я всё ещё помню, как, будучи подростком, пытался разобраться с Ultima II на своём Apple II, как взломать игру, чтобы превратить деревья в сундуки с сокровищами или изменить количество золота у героя. Публикация исходного кода открывает ещё больше возможностей для модификации проектов. Я до сих пор знаю людей, которые учились на нашем движке и в итоге попали в игровую индустрию и ИТ-отрасль.

— Когда люди думают о вас, то часто представляют как автора технологических решений, передающего движок дизайнерам и больше не занимающегося игрой. Это так? И как было в случае с DOOM?

— Геймплей в той части, которая касается работы оружия, интерактивных элементов игрового мира и т. п., действия искусственного интеллекта — всё это в значительной степени мой код DOOM-времён. Вы можете проследить родословную до Wolfenstein 3D, которая основывалась на плоской Catacombs и которая в своё время стала Catacombs 3D. Эти вещи я написал с нуля. Индивидуальность же игре придал Джон Ромеро. Речь о том, кто, сколько и каких повреждений наносит или получает, кто с какой скоростью движется и прочих настройках. Это во многом его детище. Ну и многие решения по игровому балансу принимали дизайнеры.

Но тематику (то есть демонов) в игру пропихнул я. Мне всегда нравилась эта сторона DOOM — то, что вы боретесь с демонами. В этом нет «серой зоны», никаких моральных выборов и дилемм, ставших столь модными сейчас. Всё просто: вы — добро, они — зло. Именно так: или чёрное, или белое...

Да, в молодости я был более категоричен, более агрессивен. Я считал, что легко сражаться с тем, что заслуживает этого. Вы ведь помните этих монстров, пентаграммы, козлиные головы повсюду?.. Но, конечно, я обозначил лишь направление. Вся фактическая работа была проделана Кевином Клаудом и Эдрианом Кармаком, художниками.

Г-н Кармак прав в том, что появилось уже несколько поколений игроков, которые даже не слышали об этой игре...


— Вы удивились, когда многие восприняли игру в штыки, обвинив её в излишней жестокости?

— Не совсем. Это даже было весело. Мы стали коллективным мальчиком для битья и оставались в этом качестве десять лет. Все запоем ругали нас и Mortal Kombat. По крайней мере до тех пор, пока не появилась серия Grand Theft Auto, и мы стали слишком скучны для поборников морали. Впрочем, я понимаю этих людей. Они ищут козла отпущения. Это часть человеческой природы, и кто-то должен принять на себя удар. В конечном счёте, было не очень больно: законы, запрещающие подобные игры, так и не появились.

— DOOM требовал 386-х ПК. Вы не боялись, что в него никто не сможет играть?

— Это была, вероятно, первая использовавшая 386-ю архитектуру значительная игра, написанная в 32-битном защищённом режиме.

Теоретически мы могли запустить её на предыдущих моделях ЭВМ и оставить игроков пыхтеть перед маленьким окошком с картинкой, работающей с частотой 10 кадров в секунду. Но мы решили, что стоит поддержать переход на новую платформу. Я и сейчас иногда с трудом отказываюсь от поддержки старого оборудования, но людям нужны такие проекты, ради которых они захотят обновлять свои системы. Не сомневайтесь, игра только с четырьмя цветами была бы хуже.

Даже сегодня я уверен, что на предыдущем поколении консолей можно сделать ещё очень многое. Xbox 360 и PS3 далеки от своего предела, и дизайнеры могли бы реализовать столько интересных идей... Но все перебираются на следующее поколение и ПК высокого класса. И часть меня восстаёт против этого. Должен признаться, что технологии всё-таки не всё определяют в индустрии. Я понимаю, что моя любовь к технологиям должна быть отложена в сторону. Всё говорит о том, что на протяжении десятилетий они, технологии, были не так важны, как это представлялось.

— Когда вы говорите о прошлом, то, кажется, не испытываете никакой ностальгии...

— Ну да, я не сентиментален; я и впрямь не часто думаю о прошлом. Пожалуй, только в такие моменты, как сейчас, когда случаются юбилеи... Единственный раз, когда воспоминания не были связаны с прессой, был пару лет назад, когда я работал над iOS-версией DOOM Classic. Я дал себе около шести недель, чтобы справиться с задачей. Это было весело и многое оживило в памяти, когда я, просматривая свой старый код, играя, тестируя, вспоминал, вспоминал...

Когда вы играете на одной из современных платформ, то, конечно, окунаетесь в прошлое... О, я помню этого импа, я помню этот коридор, а тут я стрелял из шотгана... В общем, даже сейчас игра выглядит довольно круто.

— DOOM известен тем, что был портирован чуть ли не на все платформы. Хотели бы вы перенести его на Oculus Rift?

— Я горжусь тем, что DOOM — одна из тех вещей, что могут запускаться на любой платформе. Если устройство обладает 32-разрядным процессором, значит, почти наверняка на нём есть и «Дум». Это, кстати, одна из заслуг того, что у игры открытый код. Поклонники самостоятельно поддерживали жизнеспособность проекта, отлаживали и дописывали код. И вот вам один убедительный аргумент в пользу этого. Когда я занялся версией для iOS, то, вместо того чтобы начинать всё с нуля с кодом 15-летней давности, просто пошёл на один из пользовательских ресурсов и взял последнюю версию кода — отлаженную, с исправленными ошибками, которые я допустил много лет назад. Я обновил все части, имеющие отношение к iOS, а затем снова опубликовал все исходные коды, сделав новые изменения доступными для публики.

Что касается Oculus, то, будь у меня свободное время (а сейчас его нет вообще!), я бы хотел портировать на это устройство DOOM 3. Когда-нибудь я смогу рассказать обо всём, что стоит за этой игрой. Ну а пока мне просто жаль, что я намекал на возможность такого релиза, впервые говоря о системе виртуальной реальности, а в итоге так ничего и не сделал. Но когда-нибудь я обязательно займусь DOOM 3...

— И последний вопрос, на который вы, вероятно, тоже не ответите. Как обстоят дела с DOOM 4?

— Да, я не могу вдаваться в подробности. Но есть одна проблема, о которой мало кто задумывается, находясь, так сказать, с другой стороны. В чём суть игры с 20-летней историей? Ответить на это чертовски сложно, гораздо труднее, чем вы представляете. Уже есть несколько поколений поклонников, и для каждого серия стала чем-то особенным. И для дизайнеров это кромешный ад.

Худшее, с чем мы столкнулись, вот в чём: время между релизами новых частей постоянно увеличивалось. Если бы я мог вернуться в прошлое и что-то изменить в работе id Software, то стал бы выпускать больше вещей и на более регулярной основе. «"Игра будет выпущена, когда будет готова". Многие годы это было нашей мантрой. Я вынужден отречься от этого, я больше не думаю, что это подходящий способ создания игр. Время имеет значение. Если вы откладываете игру на месяц–другой, в этом нет ничего страшного. Если же речь идёт о годах, то вы должны всё бросить и засесть за новый проект.

Ролик из DOOM:



Подготовлено по материалам Wired.

Источник - http://compulenta.computerra.ru/tehnika/security/10010544/

 

Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта