Версия для слабовидящих
Чему стоит поучиться у LucasArts Печать Email
Новости науки
13.12.2013
Технически бренд LucasArts, может, ещё и существует, но фактически такой студии уже нет. После продажи и последующего упразднения от игровой компании остались лишь рожки да ножки. Но её помнят: на Game Developers Conference, что пройдёт в марте 2014-го, будет представлена ретроспектива ранних проектов команды, когда-то известной как Lucasfilm Games.

Ноа Фальштейн (фото Робина Эванса и Стэнфордского университета).


В октябре прошлого года мы узнали, что Walt Disney Company приобрела Lucasfilm со всеми её активами, включая игровое подразделение. LucasArts прошла длинный путь от компании, создавшей, не побоимся этого слова, великие квесты, до подразделения «Диснея» по лицензированию игровых брендов. Ноа Фальштейн (Noah Falstein), некогда (с 1980 года) работавший в LucasArts и приложивший руки к таким играм, как Monkey Island, Indiana Jones, Maniac Mansion и Loom, а ныне подвизающийся ведущим гейм-дизайнером в... Google, рассказывает о том, какой урок следует вынести девелоперам и издателям из судьбы легендарной компании.

«Если вы потеряете из виду творческий маяк, перестанете генерировать новый игровой опыт, то, может, и сумеете наращивать прибыль некоторое время, но в долгосрочной перспективе это ничем хорошим не закончится, — считает г-н Фальштейн. — Проблемы поднимут голову, как только вы начнёте делать то же самое раз за разом, просто меняя графическую обёртку. Рано или поздно вам придётся реорганизоваться — вспомнить о свежих идеях».

По словам Ноа, за годы работы в LucasArts он усвоил множество фундаментальных уроков, особенно в том, что касается дизайна и творческой стороны вещей, причём вне зависимости от платформы, технологий или аудитории. «Мой совет всем начинающим и опытным разработчикам: всегда помните основы творчества, взаимодействия с игроками и обычного веселья. Никогда не теряйте из виду того, что игры — интерактивное развлечение, и если вы хотите, чтобы они были успешными, нужно всегда сохранять для игроков творческий элемент свежим и даже захватывающим».

Но как зарождалась компания, которая в начале 1980-х называлась Lucasfilm Games? По словам дизайнера, когда Джордж Лукас только учредил студию, у неё было несколько уникальных преимуществ, и первое из них — чёткое видение пути развития. «Джордж ясно представлял, какой должна быть студия, и он немедленно донёс свое видение до нас: компания должна быть маленькой, лучшей и не терять денег, — вспоминает г-н Фальштейн. — Это действительно достойная задача для коллектива, возникающего внутри более крупной компании под названием LucasFilm. Сейчас это назвали бы стартапом». Это первое.

Во-вторых, в самом начале студии было запрещено использовать бренды «Звёздных войн» и «Индианы Джонса». В первые десять лет разработчики не имели к ним никакого отношения, потому что они были лицензированы другим компаниям. «И это стало настоящим благословением в долгосрочной перспективе, потому что означало, что мы должны разрабатывать собственные франшизы, должны добиться творческой независимости, нащупать свой путь, а не быть простым отражением кинокомпании».

Наконец, девелоперов поддерживал лично Джордж Лукас. Компания ежегодно устраивала масштабное совещание, на котором присутствовали все подразделения. Нередко киноруководство выступало с предложением упразднить игровое подразделение, говоря, что это лишь «размывает ресурсы», которые стоит сосредоточить на производстве новых картин. «Г-н Лукас всегда заступался за нас, — вспоминает Ноа Фальштейн. — Тогда он действительно считал нас "будущим". И последующие события подтвердили, что он был прав. Я бы сказал, не имеет значения, с какой компанией вы связаны, важнее наличие хорошего и дальновидного лидера, который может подтолкнуть развитие».

Увы, время, когда студия создавала проекты вроде Maniac Mansion, давным-давно прошло...


И всё-таки, несмотря на такое покровительство, некоторые вещи были для разработчиков непривычными. Основной проблемой оставалось объединение опыта кинокомпании и команды, по сути, являвшейся технологическим стартапом. И г-н Лукас, несмотря на весь его талант, приступив к работе в новой области, избыточно требовал «импровизации и инноваций», что вызвало некоторые трения в коллективе, так как людям попросту предложили переключиться с одного способа мышления на другой.

То, что студия-разработчик действовала внутри более крупной компании, для которой игры никогда не были приоритетом, в итоге привело к проблемам. То есть это взаимное непонимание никуда не ушло, хотя со временем несколько сгладилось. Можно сказать, что именно из-за этого студия, когда-то подарившая нам лучшие приключенческие игры всех времён, неожиданно превратилась в похоронное бюро по лицензированию интеллектуальной собственности.

«Если у вас есть группа людей, которые ничего не знают об играх, это гарантирует постоянную напряжённость, — говорит Ноа. — Сейчас, к счастью, ситуация отличается от 1982 года, поскольку видеоигры стали частью повседневной жизни. Конечно, есть и те, кто этого не понимает, но они в меньшинстве. А в начале восьмидесятых такими были почти все».

И всё-таки г-н Фальштейн скучает по LucasArts: «Это было время экспериментов, мы чувствовали, что можем достичь чего угодно». А главное — отсутствие доминирующего направления: домашние компьютеры, игровые приставки и аркады были «многообещающими» и при этом почти равнозначными направлениями развития.

Разработчик противопоставляет это «время оптимизма» повальному пессимизму, возникшему около 10 лет назад, когда получило развитие мнение о том, что будущее игр — это исключительно крупные бюджеты и консольные AAA-тайтлы. «Нас уверяли, что к 2013 году останутся только такие проекты, — и это прекрасно, что прогнозы не сбылись, — говорит гейм-дизайнер. — Взгляните на мобильный взрыв, подъём социальных игр, все эти новые платформы, датчики, уникальные манипуляторы, виртуальную реальность. Как много разных вещей доступно игрокам! Ну а инди-игры и экспериментальные проекты невероятно подтолкнули творчество и игровой дизайн. Я в бизнесе тридцать лет и уверен, что именно сейчас творчество достигло настоящего расцвета».

Ну а если заглянуть за горизонт — в 2023 год, то не увидим ли мы снова доминирования одного жанра, бизнес-модели или формата? По словам Ноа, это возможно, просто нужна ещё более дальняя перспектива. «Это очень цикличный бизнес, и я могу гарантировать, что эйфория, которую мы чувствуем сегодня, не будет вечной. Но даже если всё в какой-то момент остановится, время нового всплеска творчества и инноваций всё равно придёт».

Подготовлено по материалам GamesIndustry.

Источник - http://compulenta.computerra.ru/tehnika/security/10010559/

 

Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта