Версия для слабовидящих
Достаточно ли для погружения в игру одних технологий? Печать Email
Новости науки
26.11.2013
Каждый автор сюжетных игр мечтает, чтобы мы с вами прониклись историей и полюбили компьютерных героев. Но как этого добиться? Достаточно ли просто увеличить вычислительную мощность приставок и ПК, предложив пользователям ещё более реалистичную игру?

У Beyond: Two Souls с картинкой всё в порядке, но она не рождает вообще никаких эмоций.


Дэвид Кейдж (David Cage), генеральный директор Quantic Dream, рассуждал об этом ещё в феврале — на презентации PlayStation 4. Явив публике очередной технологический скачок, разработчик объявил о прямой взаимосвязи между нашими эмоциями и количеством полигонов в виртуальной модели. В Heavy Rain, хвастался разработчик, одна модель состояла примерно из 15 тыс. полигонов, а в Beyond: Two Souls этот показатель удвоили.

«В игропроме технологии превыше всего: именно на них мы полагаемся, чтобы добиться эмоционального погружения игрока», — заявил г-н Кейдж.

Работами Дэвида принято восхищаться, сравнивая их с кино. Но вот в чём дело: зачастую восхищённые понятия не имеют о том, что такое «хорошее кино», а равно их силком не заставишь читать что-нибудь приличное, настоящее. Вот почему мы, кажется, понимаем, как Quantic Dream создаёт игры и на кого работает. Этим же объясняется, почему г-на Кейджа так часто критикуют за непонимание того, что действительно заставляет игроков сопереживать. Короче говоря, с «погружением в игру» не всё так просто.

После той Sony-презентации на девелопера многие ополчились, ехидно напоминая ему, что лишь механика и сюжет — а вовсе не мощность процессора — эмоционально затрагивают игроков. Уверены, вы тут же приведёте свои примеры, разрушающие «иллюзии» руководителя Quantic Dream.

Вспомним ту же Gone Home. Дебютный проект Fullbright Company предлагает нам вернуться в опустевший отчий дом. Вокруг никого; в течение примерно 100 минут мы будем обследовать покинутое строение, выясняя, куда и почему исчезла семья. Всё происходящее строится лишь на взаимодействии с игровым миром: вы вольны ходить всюду и делать почти что угодно. Эта исследовательская механика, когда история раскрывается слой за слоем, вызвала несравнимо больший эмоциональный отклик, чем Beyond: Two Souls — или почти любая другая игра, которую мы видели в 2013-м.

Статичная картинка игры Gone Home не передаёт вообще ничего, но оторваться от проекта невозможно.


А воспетая всеми Journey? Бóльшая часть её истории вообще не рассказана. Игроки даже не знают, где они находятся, почему они там оказались, жив ли их герой... Лицо персонажа представляет собой плоскую невыразительную текстуру. Какие уж тут 30 тысяч полигонов! У нас была лишь игровая механика и небольшой игровой мир. В то же время многие скажут вам, что это путешествие стало самым эмоциональным переживанием 2012 года. Источником явилась таинственность окружающего мира, лежащая в основе игры механика путешествия и новаторский многопользовательский режим.

Наконец, есть The Walking Dead. Игра, конечно, на любителя, но и она сумела породить куда больше переживаний, чем работа Quantic Dream. Кстати, если говорить о механике, то The Walking Dead весьма близка к последней работе г-на Кейджа: сочетание игровых роликов, исследование статичных сцен, QTE-механика... Даже методы воздействия на наши нервы очень похожи: мы переживаем за недееспособную маленькую девочку, оказавшуюся в совершенно невообразимой ситуации.

Gone Home, Journey и The Walking Dead доказывают, что существует множество способов добиться эмоционального отклика игроков. Именно эти проекты сделали то, о чём постоянно твердит Дэвид Кейдж, но чего сам реализовать так и не сумел: они заставили нас думать, при этом не совершая дорогостоящих «технологических прорывов».

Однако лидер Quantic Dream прав в одном: именно технологии «продают» сегодняшние игры. Одной картинки мало, но в сочетании с новыми механиками она действительно приведёт к созданию более интересных проектов. В принципе, даже Journey была высокотехнологичной игрой: всё-таки именно картинка обеспечила ей львиную долю успеха.

Проблема Beyond лишь в одном — в сюжете и его подаче. Нет смысла в невероятной реалистичности героев и фотореалистичных мирах, если ваша история не дотягивает до стандарта качества. По сути, амбиции Quantic Dream нельзя назвать ошибочными, тем не менее у студии явная проблема с неспособностью признать не только свои прошлые ошибки, но и успехи.

Трейлер Beyond: Two Souls:



Подготовлено по материалам EDGE.

Источник - http://compulenta.computerra.ru/tehnika/security/10010255/

 

Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта