Версия для слабовидящих
Фрэнк Гибо о переходе на новые консоли Печать Email
Новости науки
15.11.2013
Фрэнк Гибо (Frank Gibeau) — президент EA Labels, один из тех, кто определяет путь, по которому компания войдёт в новую консольную эру, какими будут ваши любимые Battlefield и FIFA, «выстрелит» ли новый сетевой шутер Titanfall...

Фрэнк Гибо (фото Electronic Arts).


— Что ЕА усвоила в прошлые консольные пересменки и поможет ли это сейчас?

— В 2000-е мы не очень хорошо выполнили свою работу по переходу на новые приставки. Вы, наверное, помните ситуацию с программным обеспечением RenderWare? Для EA это был своеобразный Вьетнам. Мы помним ту ошибку и, конечно, подготовились к новым консолям: сделали ранние инвестиции в новые технологии и перебросили лучших инженеров на решение всех связанных со сменой поколений задач. Мы создали структуру и на её базе начали разрабатывать игры.

Наша цель в том, чтобы оценить этот переход как возможность для развития всего бизнеса, увеличения нашей доли на рынке, продвижения новой интеллектуальной собственности. Поэтому новые приставки получат шесть наших проектов уже до Рождества.

Мы рады новым консолям. Они от шести до десяти раз мощнее текущего поколения (зависит от того, как измерять). Они сразу имеют сильную интернет-составляющую, в отличие от текущих платформ, на которых онлайновые функции стали развиваться лишь в середине жизненного цикла.

— Как избежать участия в консольной войне?

— EA работает в мультиплатформенном пространстве: для нас существуют конкурирующие платформы, но обе они имеют некие успехи. Мы не хотим мономира, где одна платформа доминирует. Полагаю, конкурентное развитие аппаратного обеспечения в наших интересах. И то, что PS4 и Xbox One так активно бились друг с другом этим летом, нам по душе.

Считаю, что Sony выполнила свою работу исключительно хорошо, а ведь она не очень-то справилась с PS3. В то время побеждала Microsoft, которая сейчас сама столкнулась с проблемами и оказалась в роли догоняющей. Мы думаем, что обе платформы будут успешными. Обе, безусловно, добьются внушительных объёмов продаж под Новый год. Мы же делаем игры для всех приставок и имеем от этого отличную отдачу.

— С комплектом из FIFA 14 и Xbox One вы оказались в странном положении: в некоторых кругах это было интерпретировано как крен в сторону Microsoft.

— Это не так. Мы поддерживаем Microsoft не больше, чем Sony. Не сомневайтесь, скоро вы узнаете о некоторых партнёрских программах с Sony, о которых мы просто никому не рассказывали, и они сбалансируют отношения платформ.

Titanfall — один из наиболее любопытных проектов ЕА для консолей нового поколения.


— Titanfall выглядит прекрасно, но когда вы подписывали сделку с Respawn, не было ли сомнений? Особенно учитывая споры Джейсона Уэста (Jason West) и Винса Зампеллы (Vince Zampella) с Activision. Вы верили, что они создадут нечто особенное?

— Понимаете, эта отрасль приводится в движение талантом. Талантливые люди создают игры. И это очень редкий навык. Эти девелоперы имели великолепный послужной список и неоднократно доказывали, что способны на создание нового игрового опыта. Так что да, мы верили в них с самого начала... Честно говоря, мы не могли даже мечтать о таком результате. Ожидания были высоки, но они превзошли их!

— Вы ведь и сами много играете. Какое направление игроразвития кажется вам самым интересным?

— Концепция живого мира. Вычислительная мощность новых приставок позволяет повысить качество анимации на порядок: герои выглядят и чувствуются более живыми, их поведение станет богаче, они будут более эмоциональными. Виртуальные вселенные укрупнятся, станут более динамичными, персонажи будут изменять мир вокруг себя. Мне больше всего нравится, что герои оживают, становятся более привлекательными, а сами игры расширяют многопользовательский функционал. Возьмём Battlefield: появится поддержка не 32, а 64 игроков, и это только первая волна. Открытые игровые миры станут главной тенденцией, в отличие от линейных проектов, которые мы видели на текущем поколении.

С распространением этой идеи возникает необходимость создания новых моделей монетизации. Возможно, отныне будут не одни только скачиваемые дополнения. Вероятно, начнётся миграция в сторону платной подписки или условно-бесплатных механик. К счастью, мы уже прошли по этому пути с FIFA Ultimate Team, Battlefield Premium и отдельными вещами, которые опробовали в Mass Effect. Мы начинаем думать категориями онлайновых сервисов, микротранзакций, бесплатного контента и эпизодической поставки новых материалов.

Мы «пощупали» множество моделей. В случае с Battlefield имело смысл сосредоточиться на загружаемых аддонах. Механика Ultimate Team больше полагается на коллекционирование карт. Ну а когда выйдут Dragon Age: Inquisition и Titanfall, вы увидите ещё кое-что. И всё это только для того, чтобы продлить ваше пребывание в игровой вселенной.

Need For Speed: Rivals сулит свежий поход к организации сетевой игры.


— А что вы скажете о социальной стороне игр? Кажется, консоли делают на неё большую ставку...

— Да, такие возможности уже заложены в платформы. Всё сводится к тому, сумеете ли вы найти им интересное применение. Need For Speed: Rivals добивается интересного эффекта, когда смешивает одиночную игру с мультиплеерной. Вы будете играть в сингл, но мир вокруг вас мультиплеерный, и это ваш выбор — пускать ли к себе других пользователей. Много инноваций реализовано в Titanfall и Need For Speed. Пока мы ещё изучаем все доступные возможности, но как только придумаем что-то новое, сразу добавим эти функции в игры.

— Два основных ваших конкурента, Activision и Disney, выпустили смесь из видеоигры и обычных игрушек, интегрированных друг в друга. Что вы об этом думаете?

— Это очень высокая планка для EA. «Пластик» дорог, есть много рисков, связанных с такими проектами, и всё это выглядит несколько чудаковато. Да, у таких «кроссоверов» есть определённый потенциал, может быть, не на консолях, а на мобильном рынке. Но вообще-то я не хочу быть третьим лишним на рынке игрушек.

— EA явно устремилась в цифровую эпоху; в прошлом году вы говорили, что 70% выручки обеспечила цифровая дистрибуция. Мы когда-нибудь избавимся от дисков?

— Знаете, запись 25 Гб на диске — это по-прежнему эффективный способ распространения продукции, особенно с текущим уровнем проникновения широкополосного Интернета. И это особенно верно, когда у вас большой вторичный рынок товаров, такой как бывшие в употреблении игры. Думаю, розница будет жива и здорова в течение некоторого времени, особенно в Европе. Но если посмотреть на музыку и фильмы, то становится понятно, что переход в онлайн неизбежен.

Между тем та же FIFA выходит одновременно на диске и в цифровом магазине: если у вас хорошая связь, вы можете получить игру не выходя из дома. С облачными вычислениями, серверными хранилищами ваших «сейвов», большими жёсткими дисками цифровое распространение и хранение игр сильно упрощаются. Не думаю, что новые консоли полностью изменят структуру рынка. То есть да, цифровое будущее возможно, но вовсе не обязательно.

Трейлер Titanfall:



Подготовлено по материалам EDGE.

Источник - http://compulenta.computerra.ru/tehnika/security/10010084/

 

Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта