О важности метабеседы и преднамеренного заблуждения Печать
Новости науки
08.11.2013
В мире английской литературы часто используется термин «преднамеренное заблуждение» (intentional fallacy), означающий, что вы верите, будто можете знать, что автор имел в виду, на основе дополнительной внешней информации.

Весьма вероятно, что без окружающего контекста история героев The Last Of Us будет скучна и никому не нужна...


Вот вам типичный пример: узнав, что Дж. Р. Р. Толкин пережил битву на Сомме, вы начинаете думать, что проблемы Средиземья были аллегорией на Первую и Вторую мировые войны. Целенаправленный вызов «преднамеренного заблуждения» в литературе обычно считается дурным тоном. Но в более динамичной культурной вселенной мы просто не можем избежать рассказов о жизни авторов. Мы склонны приписывать им мифические качества, превращающие их в неких сказочных героев. Они вдохновляют нас, и, желая быть ближе к авторам и их творениям, мы объединяем их жизнь и творчество. Мало сказать, что Джим Моррисон писал песни, мы просто обязаны всю его жизнь превратить в историю. Творец и то, что он делает, становятся неразделимыми понятиями.

Ну а метабеседы (meta-conversations) и вовсе живут собственной жизнью. Скажем, в социальных сетях и блогах люди говорят о повествовании тех или иных литературных произведений, создавая вокруг них своеобразный дополнительный уровень нарратива — новый слой, порождённый самими читателями. И произведения начинают восприниматься не сами по себе, а через призму таких метаобсуждений.

Всё вышеперечисленное верно и для игр.

Рассмотрим, к примеру, The Last Of Us. Эта игра — несомненное проявление силы проектирования и производства, стиля и содержания. Весёлая, тёмная, морально неоднозначная. Сюжетно это тоже в некотором смысле достижение. Как нередко происходит в играх такого класса, она во многом полагается на приёмы кинематографа, использует видео, диалоги, исследования и интерактивные сценки, чтобы создать образ мира и актуализировать в нём вас. Девелоперы создали весьма образных героев, а потом взялись за задачи, которые индивидуализировали персонажей и вывели межличностные отношения на новый уровень. Имели ли эти старания успех?

У аудитории, которая заранее знакомилась с проектом и участвовала в метаразговорах, имели. Пользователи заблаговременно настроились, чтобы услышать определённое послание, и они предсказуемо на него реагируют. В этом заключается опасность подобных методов, а потому они должны восприниматься с осторожностью.

Разговоры вокруг игр часто носят циклический характер, потому что они основаны на вере в будущее. Они начинаются с веры (игры интерактивны — значит, они лучше пассивных средств) и затем экстраполируют её. А это всё-таки ближе к теологии, нежели к настоящей критике.

Если вы примете это заявление за аксиому, то из этого будет следовать, что контроль над Джоэлом и Элли создаёт более сильную эмоциональную связь, чем если бы вы просто наблюдали за их историей на экране. Причём вне зависимости от качества исполнения, технологий и т. п. Если вы согласны с этим заявлением, то признаете и следующее: сочетание видеоматериалов с интерактивными сценками (quick-time event) оказывается наиболее эмоционально впечатляющим.

Логика же подсказывает, что это не совсем так.

Когда игрок теряет свою дочь в начале игры, эта сцена просто обязана быть эмоционально значимой. Больше, чем все другие эпизоды. Из этого события потом вырастают взаимоотношения персонажей, и мы приходим к логической концовке с Джоэлом, убивающим повстанцев и неспособным принести в жертву Элли ради потенциального спасения человечества.

Но есть и другие мнения, те, что начинаются с незнания о разговорах и впечатлениях, окружавших игру до её появления. Человек, играющий в The Last Of Us через год после всех, — как он её воспримет? У этих пользователей опыт может оказаться совсем иным. Для них игра — это просто очередное интерактивное повествование, полное клише и предсказуемых поворотов. В их сознании интерактивные сценки превратятся в набор утомительных нажатий кнопок, а Элли покажется «повторяющейся», «слегка интересной», «раздражающей» или «блёклой».

Надо понимать, что это не придирка к игре, а скорее отсылка к роли более широких культурных явлений, которые определяют, насколько игра хороша. Функционирование игрового сообщества и культурный контекст, в котором вышла игра, очень важны для восприятия The Last Of Us (и любой другой игры). К примеру, инди-проект Papers, Please может лишиться всего своего блеска, если отбросить в сторону состояние социума, в котором игра возникла, а также все обсуждения, которые она породила.

Метабесед и преднамеренного заблуждения невозможно избежать, и вся главная радость от игры именно в них. Шумиха в Twitter-блогах или соцсетях — это то, что сближает игровое сообщество и саму игру. Но мы всегда должны отдавать себе отчёт, что если эти явления выйдут из-под контроля, то они могут легко разрушить весь игровой мир, лишить его притягательности, чувства новизны.

Ориентируясь лишь на такие приёмы, девелоперы, весьма вероятно, вовсе перестанут создавать что-то новое: проекты станут нишевыми, рассчитанными на аудиторию, которая не хочет перемен и готова из года в год получать одно и то же. Игра станет явлением только тогда, когда её одинаково воспримут и в преданном сообществе, и те, кто вдруг откроет её для себя через несколько лет.

Подготовлено по материалам EDGE.

Источник - http://compulenta.computerra.ru/tehnika/security/10009945/