Версия для слабовидящих
О важности метабеседы и преднамеренного заблуждения Печать Email
Новости науки
08.11.2013
В мире английской литературы часто используется термин «преднамеренное заблуждение» (intentional fallacy), означающий, что вы верите, будто можете знать, что автор имел в виду, на основе дополнительной внешней информации.

Весьма вероятно, что без окружающего контекста история героев The Last Of Us будет скучна и никому не нужна...


Вот вам типичный пример: узнав, что Дж. Р. Р. Толкин пережил битву на Сомме, вы начинаете думать, что проблемы Средиземья были аллегорией на Первую и Вторую мировые войны. Целенаправленный вызов «преднамеренного заблуждения» в литературе обычно считается дурным тоном. Но в более динамичной культурной вселенной мы просто не можем избежать рассказов о жизни авторов. Мы склонны приписывать им мифические качества, превращающие их в неких сказочных героев. Они вдохновляют нас, и, желая быть ближе к авторам и их творениям, мы объединяем их жизнь и творчество. Мало сказать, что Джим Моррисон писал песни, мы просто обязаны всю его жизнь превратить в историю. Творец и то, что он делает, становятся неразделимыми понятиями.

Ну а метабеседы (meta-conversations) и вовсе живут собственной жизнью. Скажем, в социальных сетях и блогах люди говорят о повествовании тех или иных литературных произведений, создавая вокруг них своеобразный дополнительный уровень нарратива — новый слой, порождённый самими читателями. И произведения начинают восприниматься не сами по себе, а через призму таких метаобсуждений.

Всё вышеперечисленное верно и для игр.

Рассмотрим, к примеру, The Last Of Us. Эта игра — несомненное проявление силы проектирования и производства, стиля и содержания. Весёлая, тёмная, морально неоднозначная. Сюжетно это тоже в некотором смысле достижение. Как нередко происходит в играх такого класса, она во многом полагается на приёмы кинематографа, использует видео, диалоги, исследования и интерактивные сценки, чтобы создать образ мира и актуализировать в нём вас. Девелоперы создали весьма образных героев, а потом взялись за задачи, которые индивидуализировали персонажей и вывели межличностные отношения на новый уровень. Имели ли эти старания успех?

У аудитории, которая заранее знакомилась с проектом и участвовала в метаразговорах, имели. Пользователи заблаговременно настроились, чтобы услышать определённое послание, и они предсказуемо на него реагируют. В этом заключается опасность подобных методов, а потому они должны восприниматься с осторожностью.

Разговоры вокруг игр часто носят циклический характер, потому что они основаны на вере в будущее. Они начинаются с веры (игры интерактивны — значит, они лучше пассивных средств) и затем экстраполируют её. А это всё-таки ближе к теологии, нежели к настоящей критике.

Если вы примете это заявление за аксиому, то из этого будет следовать, что контроль над Джоэлом и Элли создаёт более сильную эмоциональную связь, чем если бы вы просто наблюдали за их историей на экране. Причём вне зависимости от качества исполнения, технологий и т. п. Если вы согласны с этим заявлением, то признаете и следующее: сочетание видеоматериалов с интерактивными сценками (quick-time event) оказывается наиболее эмоционально впечатляющим.

Логика же подсказывает, что это не совсем так.

Когда игрок теряет свою дочь в начале игры, эта сцена просто обязана быть эмоционально значимой. Больше, чем все другие эпизоды. Из этого события потом вырастают взаимоотношения персонажей, и мы приходим к логической концовке с Джоэлом, убивающим повстанцев и неспособным принести в жертву Элли ради потенциального спасения человечества.

Но есть и другие мнения, те, что начинаются с незнания о разговорах и впечатлениях, окружавших игру до её появления. Человек, играющий в The Last Of Us через год после всех, — как он её воспримет? У этих пользователей опыт может оказаться совсем иным. Для них игра — это просто очередное интерактивное повествование, полное клише и предсказуемых поворотов. В их сознании интерактивные сценки превратятся в набор утомительных нажатий кнопок, а Элли покажется «повторяющейся», «слегка интересной», «раздражающей» или «блёклой».

Надо понимать, что это не придирка к игре, а скорее отсылка к роли более широких культурных явлений, которые определяют, насколько игра хороша. Функционирование игрового сообщества и культурный контекст, в котором вышла игра, очень важны для восприятия The Last Of Us (и любой другой игры). К примеру, инди-проект Papers, Please может лишиться всего своего блеска, если отбросить в сторону состояние социума, в котором игра возникла, а также все обсуждения, которые она породила.

Метабесед и преднамеренного заблуждения невозможно избежать, и вся главная радость от игры именно в них. Шумиха в Twitter-блогах или соцсетях — это то, что сближает игровое сообщество и саму игру. Но мы всегда должны отдавать себе отчёт, что если эти явления выйдут из-под контроля, то они могут легко разрушить весь игровой мир, лишить его притягательности, чувства новизны.

Ориентируясь лишь на такие приёмы, девелоперы, весьма вероятно, вовсе перестанут создавать что-то новое: проекты станут нишевыми, рассчитанными на аудиторию, которая не хочет перемен и готова из года в год получать одно и то же. Игра станет явлением только тогда, когда её одинаково воспримут и в преданном сообществе, и те, кто вдруг откроет её для себя через несколько лет.

Подготовлено по материалам EDGE.

Источник - http://compulenta.computerra.ru/tehnika/security/10009945/

 

Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта