О важности метабеседы и преднамеренного заблуждения |
![]() |
![]() |
Новости науки |
08.11.2013 |
В мире английской литературы часто используется термин «преднамеренное заблуждение» (intentional fallacy), означающий, что вы верите, будто можете знать, что автор имел в виду, на основе дополнительной внешней информации. Весьма вероятно, что без окружающего контекста история героев The Last Of Us будет скучна и никому не нужна... Вот вам типичный пример: узнав, что Ну а метабеседы (meta-conversations) и вовсе живут собственной жизнью. Скажем, в социальных сетях и блогах люди говорят о повествовании тех или иных литературных произведений, создавая вокруг них своеобразный дополнительный уровень нарратива — новый слой, порождённый самими читателями. И произведения начинают восприниматься не сами по себе, а через призму таких метаобсуждений. Всё вышеперечисленное верно и для игр. Рассмотрим, к примеру, У аудитории, которая заранее знакомилась с проектом и участвовала в метаразговорах, имели. Пользователи заблаговременно настроились, чтобы услышать определённое послание, и они предсказуемо на него реагируют. В этом заключается опасность подобных методов, а потому они должны восприниматься с осторожностью. Разговоры вокруг игр часто носят циклический характер, потому что они основаны на вере в будущее. Они начинаются с веры (игры интерактивны — значит, они лучше пассивных средств) и затем экстраполируют её. А это всё-таки ближе к теологии, нежели к настоящей критике. Если вы примете это заявление за аксиому, то из этого будет следовать, что контроль над Джоэлом и Элли создаёт более сильную эмоциональную связь, чем если бы вы просто наблюдали за их историей на экране. Причём вне зависимости от качества исполнения, технологий и т. п. Если вы согласны с этим заявлением, то признаете и следующее: сочетание видеоматериалов с интерактивными сценками (quick-time event) оказывается наиболее эмоционально впечатляющим. Логика же подсказывает, что это не совсем так. Когда игрок теряет свою дочь в начале игры, эта сцена просто обязана быть эмоционально значимой. Больше, чем все другие эпизоды. Из этого события потом вырастают взаимоотношения персонажей, и мы приходим к логической концовке с Джоэлом, убивающим повстанцев и неспособным принести в жертву Элли ради потенциального спасения человечества. Но есть и другие мнения, те, что начинаются с незнания о разговорах и впечатлениях, окружавших игру до её появления. Человек, играющий в The Last Of Us через год после всех, — как он её воспримет? У этих пользователей опыт может оказаться совсем иным. Для них игра — это просто очередное интерактивное повествование, полное клише и предсказуемых поворотов. В их сознании интерактивные сценки превратятся в набор утомительных нажатий кнопок, а Элли покажется «повторяющейся», «слегка интересной», «раздражающей» или «блёклой». Надо понимать, что это не придирка к игре, а скорее отсылка к роли более широких культурных явлений, которые определяют, насколько игра хороша. Функционирование игрового сообщества и культурный контекст, в котором вышла игра, очень важны для восприятия The Last Of Us (и любой другой игры). К примеру, инди-проект Метабесед и преднамеренного заблуждения невозможно избежать, и вся главная радость от игры именно в них. Шумиха в Ориентируясь лишь на такие приёмы, девелоперы, весьма вероятно, вовсе перестанут создавать что-то новое: проекты станут нишевыми, рассчитанными на аудиторию, которая не хочет перемен и готова из года в год получать одно и то же. Игра станет явлением только тогда, когда её одинаково воспримут и в преданном сообществе, и те, кто вдруг откроет её для себя через несколько лет. Подготовлено по материалам Источник - |