Версия для слабовидящих
Кен Ливайн о будущем игрового повествования Печать Email
Новости науки
02.11.2013
Кен Ливайн (Ken Levine), один из основателей и руководителей Irrational Games, рассказал о том, какое место в разработке игр должно занимать повествование. Что ж, это тот человек, к которому стоит прислушаться. «Честно говоря, я всё ещё ощущаю себя новичком, наша команда до сих пор учится», — признаётся Кен, получивший на прошлой неделе Golden Joystick за вклад в развитие игропрома.

Кен Ливайн (фото EDGE).


Студия Кена известна тем, что не боится добавлять неожиданно весомые темы в жанр, воспринимаемый как самый брутальный, «запущенный» и неисправимый, — в шутеры от первого лица. Девелоперы готовы работать хоть с философией трансгуманизма, хоть с рациональным индивидуализмом (что мы знаем по оригинальной Bioshock), хоть с «американской исключительностью» и расизмом. В то время как подавляющее большинство шутеров — это отстрел пришельцев и террористов, творения Irrational пытаются заставить игроков хоть немного думать.

И на это слетаются критики особого подвида. Игры этой студии всегда активно обсуждаются и даже заставляют игровых рецензентов заучивать новые слова. Вы же помните о «людонарративном диссонансе», суть которого в напряжённости и противоречиях, возникающих, когда вы помещаете игрока внутрь игрового повествования? Конечно, помните... Споры в очередной раз вспыхнули, когда свет увидела Bioshock Infinite. И это не удивило г-на Ливайна.

«Так было и с первой частью Bioshock. Я даже попросил команду быть готовой: мол, игра породит массу противоречий, — говорит девелопер. — Мы получим хорошие отзывы, предупредил я ребят, а потом появится целая волна людей, бурно реагирующих на эти рецензии... Думаю, это нормально. Согласен ли я с этой публикой? Необязательно. Это хорошо, что люди критикуют. Мне нравится, когда люди примеряют на себя роль критиков и выходят с собственными теориями и контртеориями».

Букер (главный герой последней Bioshock) — жестокий человек, живущий в людоедском мире, напоминает Кен, и это объединяет нарратив и шутер-составляющую. Дизайнер признаёт: чем дальше разработчики будут развивать повествование в играх, тем «сложнее будет выстраивать и показывать чрезвычайный характер действий, которые предлагают эти проекты». То есть может возникнуть конфликт экшена и рассказа, и придётся филигранно отлаживать игру, дабы вписать в неё повествование, драму.

За ярким экшеном Bioshock Infinite скрывается лучший сюжет этого года.


«С другой стороны, — продолжает г-н Ливайн, — если вы посмотрите на подавляющее большинство игроков, то тут же убедитесь, что они не имеют ни малейшего представления о теме этого разговора. Они на знают о такой проблеме. Для них это просто "классная игра с крутым персонажем и кучей перестрелок"».

Разработчик, конечно, прав. Большинство играющих в Bioshock Infinite едва ли беспокоятся по поводу конфликта между историей и разворачивающимся действием, в котором они участвуют. Им бы только «побегать и пострелять». Но для тех, кто хочет чего-то большего, появляется отличное поле для дебатов. Для пользователей, которые задумались о темах, поднятых в этих играх, или хотя бы заглянувших в Википедию, чтобы узнать о людях и идеях, лежащих в основе проектов, игра перестаёт быть обычным шутером. «Я предпочел бы поэкспериментировать и выяснить, до каких пределов удастся раздвинуть границы, чем не рисковать вовсе», — говорит Кен Ливайн.

Тем, кто критикует экшен-составляющую игры, кажется, как нельзя лучше подойдёт инди-проект Gone Home. Впрочем, игра подобного рода в Irrational никогда не появится. «Это относительно короткий проект, и я уверен, что Стив Гейнор добьётся успеха, — поясняет г-н Ливайн. — Это очень умный человек, действительно отличный писатель и талантливый дизайнер. Но если вы работаете для публичной компании, разве вы могли бы сделать игру, которая функционирует по такой модели? Наверное, нет. Я не думаю, что нам позволительна игра, в которой нет активного геймплея».

Уменьшать масштаб проектов для студии неприемлемо с экономической точки зрения. Но Кен видит другой путь. Он хочет добиться динамической эволюции историй вокруг действий игрока. Ему нужны сюжеты, которые будут реиграбельными (по определённым правилам). По его словам, некоторые спортивные игры умудряются создавать настоящую драму, ограниченную лишь набором правил, и это, по сути, «и есть повествование, которое можно переигрывать». Следующая достойная задача, на его взгляд, — воссоздание подобной механики в видеоиграх с диалогами, персонажами и сложной мотивацией.

Элизабет, по мнению Кена, это вершина игровых персонажей.


Впрочем, сначала нас ждёт «Бегство Логана». Сейчас поясним: когда г-н Ливайн закончит работу над дополнениями к Bioshock Infinite, он прервётся — «уйдёт на каникулы и отдохнет от Irrational», от игр. Но когда большинству достаточно пары недель на пляже, его устроит только сочинение сценария к кинофильму Logan’s Run для Warner Bros. Впрочем, «сбегать» в Голливуд, оставив позади видеоигры, он не намерен. По его словам, ему ещё есть над чем поработать.

Помогут ли ему консоли нового поколения? Г-н Ливайн говорит, что не думал об этом. Его больше занимают мысли о том, куда идти дальше после Элизабет из Bioshock Infinite, ставшей «вершиной игровых характеров и персонажей». Впрочем, до героев уровня Уолтера Уайта или Тони Сопрано «играм ещё очень далеко».

«Мы будем развиваться, но есть ли конечная точка? — вопрошает дизайнер. — Нет, я так не думаю. И всё-таки с каждым разом мы всё ближе подбираемся к идеалу...»

Ролик из дополнения Bioshock Infinite: Burial at Sea:



Подготовлено по материалам EDGE.

Источник - http://compulenta.computerra.ru/tehnika/security/10009864/

 

Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта