Версия для слабовидящих
Кризисная разработка никогда не исчезнет Печать Email
Новости науки
28.10.2013
Если вы не разработчик, то, возможно, не знаете, что такое «кранч». Поясняем: это скоростное доделывание проекта в сверхрекордные сроки, когда перенести релиз просто невозможно. Без выходных и обедов, чуть ли не по 24 часа в сутки девелоперы корпят над игрой, чтобы успеть к назначенному сроку. Один из свежих кранч-примеров — Ryse: Son of Rome для приставки Xbox One, о чём поведали сами девелоперы из Crytek.

В случае с Ryse: Son of Rome кризисная разработка вызвана новизной консоли и абсолютной невозможностью отодвинуть дату релиза: это один из стартовых проектов.


В игровой индустрии это не редкость. Некоторые даже считают, что так и надо. Нет, ключевые фигуры игропрома знают, что это не от хорошей жизни. Нехватка времени — лишь следствие неграмотного управления. «Кризисная разработка суть плохой менеджмент», — сообщил в Twitter-блоге Клифф Блежински (Cliff Bleszinski). А что об этом думают ветераны игростроения?

«Подобные кризисы всегда будут, но это не значит, что их следует приветствовать, — сказал генеральный директор Obsidian Entertainment Фергюс Урхарт (Feargus Urquhart). — А не избежать их, потому что мы, как ни крути, творческие люди. А творить сложно, и это требует уймы времени. Я сомневаюсь, что Эйнштейн бросал всё, просидев за исследованиями 40 часов в неделю. Вряд ли и Джеймс Кэмерон после восьми часов на съёмочной площадке немедленно уходит домой».

Основатель Junction Point Studios Уоррен Спектор (Warren Spector) говорит примерно о том же. Всё дело в неизвестных факторах любой творческой работы. Они возникают совершенно неожиданно, и если вы стремитесь к качеству, то порой приходится жертвовать стандартным рабочим днём.

«Я уверен, что игры, где всё идёт по плану, существуют, но я о таких не знаю, сам ни разу в таком проекте не участвовал и, думаю, это многое говорит и обо мне, и об индустрии, — поясняет Уоррен. — Мы работаем в области неизвестного. Мы начинаем проекты, увлечённые идеей, имея дату, к которой необходимо закончить игру. Приходится полагаться на других, надеяться, что они будут следовать вашему плану и дополнят его своими задумками. Но по мере погружения в процесс выясняется следующее: то, что хорошо на бумаге, не работает в игре, то, что казалось удачным в прототипе, бесполезно в полностью готовом проекте. А потом ещё и дающие деньги люди находят самое неудачное время, чтобы потребовать скриншоты или демоверсию».

Если это не работа над сиквелом или не труд «под копирку», когда воспроизводится чужой проект, только с другими моделями, кризисы неизбежны. По мнению Уоррена Спектора, при создании уникальных франшиз без них не обойтись. Он не говорит, что это хорошо, но такова реальность.

Но, кажется, в кранчах есть и положительные моменты? Можно не сомневаться, что такая разработка только сплотит команду. В этом уверены бывший творческий директор 2K Marin Джордан Томас (Jordan Thomas) и соучредитель Naughty Dog и экс-президент THQ Джейсон Рубин (Jason Rubin).

«Для меня это сродни соревнованиям или естественному отбору: творческие экстремальные периоды возможны, когда руководитель команды имеет чёткие представления о том, каких целей нужно добиться, за какое время и, главное, держит слово, — считает Джордан Томас. — В таком случае, как только спринт окончен, команда сплачивается, да и результаты бывают весьма достойными». Ему вторит г-н Рубин: «Да, ничего хорошего в таком стиле разработки нет, но если коллектив ценит творческий успех больше личного времени и трудового распорядка, готов полностью отдаваться проекту и получать за это достойную материальную награду, то кто мы такие, чтобы запрещать кранчи?»

Но почему такое вообще происходит? Прав ли Клифф Блежински, который считает, что всё дело в бестолковом руководстве? Наконец, как долго можно работать в таком режиме?

«Важно понять, какие именно события приводят к кризисной разработке: если они были изначально запланированы, с первого же дня не было никакой реальной возможности закончить проект в срок — значит, всё дело в плохом планировании, отсутствии грамотного управления и в перекладывании своей некомпетентности на работников», — даёт свой ответ Фергюс Урхарт.

«Если таков стиль ведения вашего бизнеса — значит, у вас явные структурные проблемы, — добавляет г-н Томас. — Если руководитель ставит нереальные цели, никакой кранч не поможет, он превратится в марш смерти для вашей компании. Он возможен лишь на короткое время, в противном случае вы уничтожите отношения в команде, измотаете своих лучших ребят задолго до выхода игры».

Все сходятся на том, что лишь несколько недель, максимум — месяц можно продержаться в этом бешеном ритме. А дальше — слишком высокий риск развала команды. Чрезмерная усталость сведёт на нет все плюсы штурмовщины. Да, избежать кризисов невозможно: никто не знает, что придётся менять или доделывать, никто не знает, что может взбрести в голову издателю. Очевидно лишь одно: г-н Блежински прав, в подавляющем большинстве случаев всему виной несбыточные планы и неумение руководить.

Источник - http://compulenta.computerra.ru/tehnika/security/10009726/

 

Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта