Версия для слабовидящих
Oddworld, который мы не получили Печать Email
Новости науки
24.10.2013
На каждую вышедшую игру, как известно, приходится много отменённых или замороженных проектов, игр с до неузнаваемости изменённой концепцией или просто провальных. Что и говорить, тяжела доля разработчика... В новой серии публикаций журнал EDGE рассказывает о «самых интересных проектах, которые так и не увидели свет».

Набросок Hand of Odd (здесь и ниже изображения разработчиков).


Сегодня в центре внимания — соучредитель и президент Oddworld Inhabitants Лорни Лэннинг (Lorne Lanning) с историей о двух обречённых играх. Внимаем!

Hand of Odd

«Этот проект разрабатывался как стратегия в реальном времени с небольшой изюминкой, — вспоминает первую концепцию серии Oddworld Лорни Лэннинг. — В стратегическом жанре доминировала такая модель: каждая сторона зачищает небольшой участок локации, чтобы построить военный комплекс в попытке победить противника, который делает то же самое. И лишь окружающая среда всегда остаётся в проигрыше».

В Hand Of Odd девелоперы собирались ввести промышленную фракцию, действующую по стандартным правилам всех стратегий, и оппозиционную ей фракцию коренного населения. Последняя должна была отказаться от сложившейся в жанре парадигмы и выбрать иной курс развития: получать силу не от истощения окружающей среды, а от её поддержки, от роста зелёных массивов, кои должны были подпитывать наступательные и оборонительные технологии и порывы. Образно говоря, нас ждала война идеологий. Игроки выбирали ту сторону, что им по душе; воевать пришлось бы за одни и те же ресурсы, но вот способ их использования был полярным.

«Проект был проработан и задокументирован, и мы начали трудиться над первыми игровыми материалами, — продолжает Лорни. — Увы, рынок быстро изменился. После успеха Warcraft 2, которая превратилась в двигатель жанра, на рынок вышло несколько некачественных продуктов, и вдруг издатели решили, что стратегии мертвы».

Концепция стратегической карты.


«Дело не в том, что игра была плоха, просто изменились рыночные ожидания, — поясняет г-н Лэннинг. — Я помню тот самый момент, когда понял, что мы можем оказаться на пути к большим неприятностям. И не из-за какого-то внутреннего совещания или чего-то в том же духе. Всё произошло в аэропорту: так получилось, что в зале ожидания мы были вместе с Бобби Котиком, руководителем Activision. Мы болтали, и он спросил, над чем я сейчас работаю. Я сказал, что у нас есть Oddworld: Munch's Oddysee и Oddworld RTS. Он нахмурился и заявил, что в стратегические дебри нам лучше не соваться, так как рынок неэффективен».

Именно в тот момент девелопер и осознал, что его игра никому не нужна. В то время Activision не была такой могучей, как сейчас, но уже тогда все знали, что у Бобби Котика великолепное чутьё, что он всегда точно предсказывает, куда пойдёт игропром. «Через несколько недель те же слухи поползли по всем компаниям, да и наш издатель оказался не в лучшем положении. И мы решили приостановить разработку, подождать новых рыночных ветров», — вспоминает Лорни.

Лучшие времена так и не настали. Но и несостоявшийся проект исполнил свой долг: он помог студии конкретизировать вселенную Oddworld. Игра стала точкой отсчёта для будущих частей серии. «Мы научились видеть рынок с более широкого угла обзора, научились предугадывать основные тенденции и поняли, что поставленная задача может оказаться больше, чем вы в состоянии преодолеть, и при этом не зависеть от её высокого качества».

Citizen Siege

Не слышали о такой игре? Разумеется, ибо г-н Лэннинг некогда свернул и её. Правда, по другим причинам.

«Citizen Siege рассказывала о ближайшем будущем, в котором Белый дом скатывался всё ниже и ниже, пока не обратил всю страну в тоталитарную тюрьму, где обычные люди стали товаром, — раскрывает концепцию автор. — В этом мире ваши здоровые ткани использовались для обеспечения под кредиты, и если вы становились неплатёжеспособным, то вас просто распродавали кусок за куском».

Вот такими должны были стать США...


Вот таким должен был быть наш герой: заложник нищеты, потенциально без части тела, на привязи у едва функционирующей системы жизнеобеспечения. Он «жил в мрачном городе, мирясь с экономическим расслоением, проводя время в безумном поиске частей своего тела и попытках разрушить систему». Персонажа планировалось наделить уникальными способностями, источником которых должен был стать некий «незаконный источник энергии для искусственного тела». «Он походил на героя игры InFamous Second Son, концепция была готова, и мы уже визуализировали мир, создав несколько сотен набросков, — продолжает г-н Лэннинг. — Увы, хотя игре дали зелёный свет, предпроизводство так и не началось. В какой-то момент было решено делать не игру, а CG-мультфильм, но, увы, кризис 2008 года лишил нас финансирования и поставил крест на идее. Голливуд переживал не лучшие времена, мы понимали, что с продвижением работы могут возникнуть сложности, да и рейтинг у мультфильма был “R”. Мы с самого начала понимали рискованность затеи, но до кризиса шанс у неё всё-таки был».

Мясной рынок будущего!


Не называя конкретного заказчика, Лорни вспоминает, что именно тогда он окончательно разочаровался в традиционной схеме отношений между разработчиком и издателем. «Мы чувствовали, что модель была сломана, а стимулы разработки и само удовольствие от процесса потеряны», — подводит автор невесёлый итог.

Источник - http://compulenta.computerra.ru/tehnika/security/10009689/

 

Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта