Версия для слабовидящих
История создания игры Berzerk Печать Email
Новости науки
22.10.2013
Гейм-дизайнер Алан Макнейл (Alan McNeil), подаривший игрокам 1980 года аркадный экшен Berzerk, вспоминает, как он и Stern Electronics творили один из самых популярных автоматов зари игропрома.

Berzerk — один из основоположников жанра экшенов от третьего лица.


Это упрощённая до предела (а что вы хотите от проектов того времени), но спокойная и вдумчивая игра построена вокруг весьма условного человечка из пары пикселов и некоего подобия лабиринта с парой поворотов и тупиков. Правда, уже тогда она реализовала многие идеи, которые впоследствии станут всеобязательными. Взять хотя бы изворотливый, но довольно «живой» искусственный интеллект, позволяющий врагам допускать ошибки и вести себя очень похоже на своего «органического» противника. Это был набросок нового и странного для того времени жанра... Так как же создавали Berzerk?

Проект, что называется, родился «из грёз и мечтаний автора». «Я думал о чёрно-белой видеоигре с одним человеком и множеством роботов, наступающих на него, — вспоминает Алан Макнейл. — Это были какие-то секунды реального игрового действия, но именно они легли в основу первоначального дизайна. В те дни у меня было много эпических задумок с обилием футуристических деталей, но ни одна не была столь притягательной, как Berzerk. Это больше походило на дежавю: всего на секунду будущее пересеклось с настоящим — но этого хватило, чтобы у меня полностью сложилась концепция проекта».

Освоив архитектуру, индустриальный дизайн и компьютерную графику, г-н Макнейл решил податься в игровую индустрию. Поработав некоторое время в Bally/Midway, но так и не получив возможности создать собственный игровой автомат, он перебрался в Stern Electronics, переживавшую не самые лучшие времена. Фирме был нужен программист, чтобы решить проблему с контроллером «Пинбола». «У них была лицензия Bally/Midway на использование манипулятора в своих проектах, но исходного кода они не имели, — рассказывает Алан. — Можно было изменить игровое поле и оформление, но аппаратная часть была "заморожена". Я поинтересовался, доверят ли мне собственную видеоигру, если я решу их проблему, и мне дали утвердительный ответ».

Создав новую операционную систему и разобравшись со всеми сложностями полученного оборудования, Алан приступил к реализации мечты. Результатом стал Berzerk — быстрый шутер с видом сверху в серии из 64 тысяч (!) лабиринтов. Целью игрока было путешествие из комнаты в комнату, которому мешала целая армия наращивающих агрессию роботов. В идеале, чтобы заработать максимум очков, надо было взорвать всех врагов. Это простая концепция оказалась по душе всем проектантам. «Я сразу понял: передо мной "игра мечты", — вспоминает автор. — Впрочем, я не говорю, что она была идеальна. Когда на экране было шесть роботов, развлечениям приходил конец. Вы напряжённо пытались спастись, но жили не дольше шести секунд. Я хотел, чтобы игрок мог хоть немного пройти вперёд, прежде чем опускать следующую монетку».

Улыбающийся Злой Отто всегда готов отправить вашего героя на тот свет.


Как же быть? Для того времени решение было весьма оригинальным. Разработчики отказались от непобедимого искусственного интеллекта, действующего по идеальному алгоритму. «Это кардинально отличалось от прочих игр, в которых враги были идеальны и безупречно просчитывали все действия. Одна ошибка — и вы гибли, — продолжает ветеран. — А я решил, что мои роботы будут смертоносны, но целеустремлённы до глупости; они будут гибнуть под собственным огнём, сталкиваясь друг с другом или с окружением».

Средняя продолжительность жизни игрока достигла 10 секунд. «Но я всё ещё был недоволен!» Роботы были слишком быстры и наступали со всех сторон. Как решить эту задачу? Девелоперы добавили новые виды оружия, создали лазерную винтовку, пробивавшую сразу нескольких врагов. Но этого не хватало, потому что надо было как-то оградить роботов от игрока. «И мы создали лабиринт, генерируемый не случайным, а процедуральным образом: если вы возвращаетесь в предыдущую локацию, то хотите найти её такой же, какой покинули, ведь было бы странно, если бы за пару секунд мир менялся», — рассказывает Алан Макнейл. Второй этап проекта завершился добавлением 64 тысяч лабиринтов с электрическими стенами, смертельными как для игрока, так и для роботов.

А на третьем этапе в игре появился Злой Отто — вечно живой летающий смайлик, заставляющий игрока двигаться дальше. «Дело в том, что, уничтожив всех, игрок мог оставаться в лабиринте сколь угодно долго и не переходить к следующей локации. Что ж, наш Отто, желающий вам доброго дня и стремящийся тут же уничтожить героя, стал отличным поводом устремиться в следующий лабиринт», — поясняет девелопер.

Ну а кодой разработки можно считать генератор голоса. Ведь роботы должны были как-то реагировать на появление персонажа. Созданный чип умел воспроизводить целых 24 слова. «Мы отказались от клише вроде “вторжение” или “нарушитель”, наши роботы дразнили игрока, предлагали “поймать трусишку”, а когда вы проигрывали, то слышали, что “в кармане обнаружена мелочь”, — рассказывает Алан. — На последнюю фразу у нас было лишь три слова, ради четвёртого нам даже пришлось сократить одну из менее значимых фраз робота».

Эти четыре фразы и 11 часов на работы с цветовой палитрой подарили нам одну из игр, заложивших основы современной индустрии, освоивших несколько концепций, которые сейчас считаются общепринятыми. «С моим первым тестовым автоматом стал забавный случай: мы договорились с оператором аркады, которого я едва знал, о паритетном разделе выручки, и через месяц он принёс мне мешок, в котором было $300 монетами, а потом куда-то пропал, — вспоминает Алан. — А дальше было ещё интереснее: один мой знакомый из отдела производства сказал, что может свести меня со своими знакомыми, которые умеют решать такие проблемы за небольшую услугу в будущем. К примеру, они могли бы оставить тому управляющему на подушке большого лосося (читайте Марио Пьюзо. — Прим. Д. Т.). Я отказался».

Источник - http://compulenta.computerra.ru/tehnika/security/10009629/

 

Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта