Версия для слабовидящих
Автор Forza Motorsport 4 рассказывает о создании Xbox One Печать Email
Новости науки
16.10.2013
Очевидно, что при проектировании игровой консоли нужно учитывать мнение девелоперов, которым предстоит работать с этим оборудованием. Что ж, имея внутренние студии, глупо не воспользоваться такой возможностью. Та же Microsoft, к примеру, проверяла Xbox-идеи на своей команде Turn 10. И не просто проверяла.

Творческий директор студии Дэн Гринвольт (Dan Greenawalt) рассказал о том, как помогал творить приставку Xbox One, которую многие из вас, без сомнения, купят уже в ноябре.

Дэн Гринвольт (фото Turn 10).


Когда вас привлекли к работе над консолью?

Мы — внутренняя команда, создающая игры эксклюзивно для новой приставки, но всё-таки мы удалены от основного «железного» департамента Microsoft. Корпорация позволила нам построить собственную структуру и открыла доступ к конфиденциальной информации, касающейся долгосрочного плана. То есть в детали я вдаваться не могу, но скажу, что работы начались около четырёх лет назад. Примерно тогда, когда мы прототипировали Forza Motorsport 4. В частности, мне и нашему главному инженеру Крису Тектору (Chris Tector) поручили проработать концепцию следующей приставки. Тогда у неё не было даже названия, но над ней уже трудился Джош Холмс (Josh Holmes) из 343 Industries и некоторые другие девелоперы.

Определиться со спецификациями было довольно трудно. Ну, кроме очевидных решений вроде разрешения 1080p и частоты в 60 кадров в секунду. Впрочем, кое-что проектировать мы могли даже на Xbox 360, чтобы понять, чего не хватает на Xbox One. Можно сказать, что первые наработки появились в режиме Autovista из Forza Motorsport 4. Мы создавали модели автомобилей, делая их так, чтобы они могли использовать архитектуру будущей консоли. Именно тогда мы поняли, что для следующего поколения актуальным будет не количество полигонов и текстуры, а работа со светом и прочие визуальные изыски.

Создав прототип игры, мы начали думать над характеристиками консоли, которые для него понадобятся. Конкретного образца ещё не было, мы лишь говорили об оборудовании и ОС. Ну а затем стартовала работа с чипами, пробы с количеством ядер, шинами данных и пр. Нам нужно было оборудование для обсчёта света, тени, материалов, шейдеров. Последним шагом стал переход к созданию операционной системы, управляющей консолью.

У Microsoft есть свои инженеры и проектировщики ПО, то есть каждый занимается своим делом. Наше же преимущество в том, что мы, повторю, свои, поэтому консультироваться с нами безопасно: информация не просочится в Сеть. Да и наладить общение проще, нежели наводить мосты со сторонними Activision или EA.

Есть ли в Xbox One нечто, что вы можете назвать «своей заслугой»?

Все решения, которые мы мечтали увидеть в новой консоли, а это и облачный искусственный интеллект, и распределённые вычисления, и прочее, я пропагандировал изо всех сил. «За ними будущее», — твердил ваш покорный слуга. Они нужны нам, чтобы повысить нашу жизнеспособность, чтобы получить адаптивный дизайн игр, иметь возможность изменять проект «на лету». В общем, мы с Крисом помогли внедрить эти технологии...

То, что пришлось отказаться от постоянного интернет-соединения, как-то повлияло на разработку Forza Motorsport 5?

Разумеется. Правда, мы создали игру такой, чтобы при разрыве связи вы не теряли своих данных, а игра не прекращалась. Но после некоего периода вы всё-таки должны прекратить игру и возобновить связь (это позволит избежать насильственного прерывания). Ну а с новыми правилами мы просто изменили условия и отключили проверку на наличие связи.

Учтите, что и оригинальная политика учитывала возможные сетевые проблемы и обрывы. Это стандартная логика, когда вы имеете дело с сетевыми проектами. Изначально мы рассчитывали на 2–3 минуты офлайновой игры с возможностью локального сохранения...

Изменились ли правила разработки игр с момента появления Xbox 360? Стали ли игры сервисами?

Не думаю, что мы вправе назвать свой проект «сервисом». Но у нас есть игра, которую мы хотим сохранять свежей, регулярно обновлять и добавлять новые материалы. Это очень важно для меня.

Расширенный обмен данными с Сетью позволил нам добиться нужного результата. Не стоит путать такой подход с тем, когда проект запускается на сервере, а консоль только воспроизводит результат. Это несколько иная технология проектирования. Я не говорю, что мы не идём навстречу сетевым сервисам, но всё-таки наша основная цель — выпустить самостоятельную игру. Так сказать, продукт даже не с тремя, а с четырьмя «А».

Различаются ли игры для 360-й модели и Xbox One? И вообще, ускорится ли развитие индустрии?

Xbox 360 запущена в 2005-м; через несколько лет мы добрались до технологии Kinect; до неузнаваемости изменилась консольная сеть Xbox Live; появились уникальные сервисы. То есть речь, вы правы, надо вести не только об играх.

Думаю, этот процесс только ускорится, особенно если учесть ту интеграцию, которой добились разработчики. Мы постоянно общаемся с коллегами, делимся опытом, вместе решаем проблемы. Crytek адаптировала CryEngine для Ryse; Epic постоянно совершенствует технологию Unreal; у EA и Activision появились новые движки, и это кросс-платформенные системы, позволяющие быстро развивать технологии и привносить их на новую консоль.

Люди ошибочно полагают, что некая конкретная «франшиза» насмерть борется с другой. В маркетинге, возможно, это и так, но на девелоперском уровне такой вражды никогда не было. Мы все дружны, за счёт чего стремительно развиваемся... На самом деле своими переменами игропром обязан даже не выходу какого-нибудь нового Kinect, а постоянному общению... Вы слышали, что в Epic придумали новый быстрый способ обработки шейдеров? А вы знаете, что DICE изменила технологию производства? А давайте-ка с ними поговорим и применим тот же подход у себя... Подобное происходит постоянно. Уверен, что не сама консоль, но интеграция девелоперов поможет дальнейшему совершенствованию индустрии.

Источник - http://compulenta.computerra.ru/tehnika/gadgets/10009523/

 

Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта Карта сайта